视听端的矛盾之外,《神领编年史》的系统端同样存在着自相矛盾的设计。给我的感觉,是制作组似乎一方面希望通过加快游戏的节奏来适应时代的潮流,另一方面又放不下架子,觉得策略战棋类游戏还是应该有些“深度”与“沉淀”。
关于前者,最显著的呈现无疑就是本作宣传中的一大重点——“即时战术战斗(Real Time Tactical Battle)”系统。
虽然名字看起来挺唬人,但这套系统其实并算不上什么新鲜玩意儿。简单讲,就是摒弃了传统日式战棋游戏的走格子和回合制模式,转而搞起了欧美CRPG那套即时战斗+自由移动的路子。
虽然名字里有“即时”,但本作的战斗中依然会频繁地出现暂停,因而即时感并不算强
非要说的话,这路子在日系战棋游戏里确实不多见,但要知道,差不多25年前的《博德之门》就已经在用这套战斗系统了。并且,因为本作中进行任意指令时,都会让游戏进入到“暂停”状态,又没有无需打开界面就能快捷施放技能的设计,严格来说,玩家的切身体验中最明显的部分其实就是“平A自动化”这点了。而就战斗的“即时感”上看,《神领编年史》还不如已经算是老古董的《博德之门》。
如果只论战斗的即时性,《神领编年史》甚至还不如98年的老古董《博德之门》
至于“自由移动”,差距就更大了。这里需要先明确一点,本作的战斗端,在本质上其实依然是如传统日式战棋游戏般的“主城+地下城”模式。
换句话说,在《神领编年史》里,每场战斗依然可以如《火纹》、《皇骑》这样的大前辈们一样,被视作是一个关卡。这也就注定了游戏的战斗目标是相对单一的——达成过关条件。在这样的前提下,即使让你能够自由移动,其实也没有多大的意义。毕竟,整个关卡地图就那么大,有效元素也就那么多,总不至于有人会喜欢在一块空地上散步兜圈吧。
实话说,自由移动模式在战棋游戏这种过关式的战斗套路里意义真的没那么大
更何况,很多关卡要想完美通过拿到最大奖励,还有时间限制。
对比一下《博得之门》可以在已解锁的地图上想去哪就去哪,探索和推进各种主线和支线的“自由移动”,谁更“自由”,相信各位心中自有定夺。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!