还是割草,但有些费脑
比起传统无双的一骑当千,《风花雪月无双》的战斗更像是一场明确分工合作的集团作战。
每场战斗可以上4个可操作性角色和若干个“气氛烘托员”。
除了切换手动操作,可操作角色也可以被指挥行动,对于一部无双而言,本作的指挥命令还算丰富,我们可以派某个角色去占领/防守土地,可以派TA去护送/防卫某个角色,可以派TA去开宝箱,部分兵种还拥有“强攻”“据守”等等的特殊指令。
我们可以将两个角色编组成小队便于指挥,战斗中随时切换前后台角色也能够应对更复杂的战况。
本作的主线关卡还加入了自定义计策的玩法,我们可以像一个真正的策士一样,将天时地利人和带入到一方战场中,比如可以说服敌方的将领加入我方(甚至变成我方可操作角色),可以关键的位置部署奇兵逆转战局,也可以针对悬崖、河流、岩浆等特殊地形做出应对,计策会直接影响任务的流程。
下达完指令后,我们终于能开始割草了吗?
先别急,不同的敌人所属于各种兵种,为了让战斗更加顺利我们还需要需要考虑剑术、斧、枪兵种之间的基础克制关系,在这之上还有魔法克重甲,弓箭克天马等等更为复杂的兵种克制。
如果用相克的职业不断发起攻击将敌人头上的护盾槽打空,他们还会陷入破防状态,可以被伤害极高的“终结技”处决,这套系统有点357中“天地人”相克的影子,只不过火纹的职业克制比石头剪刀布更加复杂,也更有策略性。
这意味着我们很难靠一个兵种/一个角色就收割全场,需要常常打开大地图指挥角色或利用属性优势主动出击或诱敌深入。
至于割草玩法,本作能聊的倒不是很多,无非就是在无双系列传统轻重攻击交替的C技模式/无双乱舞/无双觉醒中融入一丢丢的火纹元素。
像是动作模组不绑定角色而绑定职业,角色切换/晋升职业能够带来不同的操作体验,而游戏中有超过40种职业,即同样数量的动作模组,这个数字比大多数无双游戏都要多。
在这之上,每个角色还有自己的专属机制——皇女的攻击能让燃烧的敌人爆炸,造成大量伤害,多萝缇雅在攻击时可以生成音符,用攻击击破音符可以造成大范围的对应属性伤害,主角的特殊技能则类似《战国无双》的神速攻击,可以灵活地在战场中穿梭。
哪怕是同样的职业,在不同的角色特性加持下也能够带来独特的操作体验。
总结而言,《风花雪月无双》的战斗系统让我感到了惊喜——保留了火纹最具代表性的策略玩法,也带来了足够割草的无双体验。
——剧透预警,介意的读者请跳过下一P——
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
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