我想在不少火纹粉丝/无双玩家的心目中,火焰纹章和无双的关系就像是红酒和可乐一样——二者单独拿出来都是受众生活中不可或缺的美味,要将它们强行调和,却只会两头得罪。
一方面,战棋游戏强调策略性,在火纹中我们每一次行动都得抱着谨慎的心态,需要利用职业的克制、地形的优势,尽可能花更小的代价打败敌人,毕竟角色在关卡中败退会导致剧情退场也是这个系列最具代表性的设定之一。
在另一边,无双则远不会带来如此沉重的心理压力,这个系列所强调的“一骑当千”,往往能让玩家在一通乱按中收获割草的快感——还有NPC变着法子想出的各种彩虹屁。
而我们也知道,火纹和无双已经不是第一次联动了。
2019年,ω-force就制作了《火焰纹章无双》,就结果而言那一作销量已经破100万份,比本社大多数正统无双都成功。
在我看来,最大功劳当属参战角色/作品选择很讨巧,《火焰纹章无双》中参战角色原型主要来自于系列开创作品《黑暗龙与光之剑》和3DS上的《觉醒》《IF白夜/暗夜》,前者有着情怀加成,后二者则都靠着近200万的销量重振了系列“雄风”。
市场的反馈最终证明,除了战棋玩法,引人入胜的故事,充满魅力的角色也是火焰纹章系列在SRPG游戏圈屹立多年的根本,而当“红酒”配上“可乐”时,这种非常奇妙的化学反应又征服了火纹粉丝/无双玩家。
顺理成章的,销量已经突破500万份的《火焰纹章:风花雪月》也迎来了如今的无双化——《火焰纹章无双:风花雪月》。
在今天的评测开始前,我想先来聊聊我的游戏进度,大概花了20多个小时后,我已经通关了皇女线并且开启了二周目(库罗德线),山猪线的剧情也稍微云了点。我可以很负责任的告诉你,本作的体量远超一般的外传无双,不管是剧情还是玩法上的。
注意,今天的评测会涉及到一小部分的剧透,为了想要获得完整剧情体验的读者,我将关于剧情的讨论放在文章最后一部分,请放心阅读。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!