但大家期待二代的到来不仅仅是因为一代的优点,也是因为其肉眼可见的缺陷。作为实验性质的产物,《龙之信条》的很多机制并不完善。
老实说,我初见《龙之信条》并没有玩下去,因为游戏整体节奏太差。虽然游戏的战斗设计非常精良,但这样的系统嵌套在一个并不成熟的大世界框架中,很明显出现了水土不服的情况。
《龙之信条》还有一个别名,《跑腿信条》。RPG当小弟跑腿报信很常见,这并没有什么。但在《龙之信条》中,一个任务需要来回往复跑腿多次。这并不是任务设计糟糕的问题,而是不同游戏机制之间的相互冲突。
跑累了还会停下来休息,我对这个设计深恶痛绝
这其中最重要的原因就是大地图传送点太少。
游戏似乎想打造一个真实硬核的开放世界,对游戏中的各路传送点设置十分克制,在我游戏初期进行的6、7个小时内,地图上愣是一个传送点都没有,玩家任何需要补给、休整的操作,都必须跑图。
而游戏中却总是鼓励你不断地前往城镇休整自身的队伍。
别忘了,《龙之信条》的战斗非常考验整体的队伍配置,应对不同的敌人,不同的魔法和职业有着事倍功半的效果。然而在游戏中我换一个火系魔法师,就需要跑上15分钟的路。
这个时候要是选择头铁硬上,代价往往就是无尽的刮痧。配合上游戏似乎无穷无尽的刷怪系统,和角色每次受伤都会减少其生命值上限这一设定,你的队伍只会越来越弱,最后只能悻悻而归。毕竟你还需要那位火法师并回到旅馆恢复最大生命值上限。
灰条代表着玩家现在能达到的最大生命值
而玩家带着残兵败将回去时,还得面对糟糕优化下走到眼前才刷出来的怪物。
游戏在大世界中的怪物分布设定极不合理,玩家走过的每一步都被无尽的战斗所填满,几乎没有探索的余裕,玩家有时候连看风景的机会都没有。有时厌倦了战斗,便只能带着全队跑图通过,带着智障队友跑图的感觉并不好。
刚刚经历了一场战斗,前面的敌人又刷了出来,我这又不是玩无双
游戏的种种设定都表明,其本意是希望玩家不断地精简强化自身队伍,在战斗前厉兵秣马,严阵以待,另一角度来说,这是战斗策略化后的必然。
但《龙之信条》似乎忘了玩家探索怪物的种类,认识自身的属性也要花费时间成本。回城机制的缺失导致游戏的战前准备变得过于拖沓,使玩家不得不陷于疲于奔命的困局。
最后,游戏的存档机制更是将玩家牢牢地限制在这个并不完善的框架内。《龙之信条》中玩家并不能使用sl打法,打得不好就重新来过。在战斗前手动存档,就是为了防止在战斗时情况不妙,此时回到上一个存档点,并不是在战前,而是回到了旅馆的床边。手动存档只有当你战斗死亡时点击“重新尝试”才会生效。
整体的战斗系统和大地图探索框架的不兼容,才是这款游戏最大的问题。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。