这样的碰撞不仅体现在大世界的塑造与剧情中,还体现在大世界的探索框架以及游戏的战斗系统中,不过这是后话。这里,我们先聊聊作为这款游戏两个核心的战斗和队友系统。
我在初次上手时,就被这款游戏优秀的打击感以及多样的怪物交互所惊艳。关于《龙之信条》的战斗,你几乎只能看到“优秀”这样的评价。
其他都能黑,打击感实在是黑不动的
这是公认的,毕竟是卡普空的作品。在打击特效的表现力方面,《龙之信条》师承《怪猎》的游戏打击感直接表现出了ACT的素质。在所有职业中,最为人称道的,竟然还是法爷在游戏中的战斗表现。
这不仅仅得益于各种魔法所营造的各色光效。游戏中对法师的施法前后摇的刻画也为法术增添了威仪和神秘。游戏中的大型魔法施法前摇往往需要蓄力三四秒以上,神圣的祈祷动作,配合上中置视角到越肩视角的转变,再辅以各种细节的镜头抖动,魔法或遮天蔽日,或这天撼地,威力彰显无疑。(其实前中期也确实是魔法要强得多)
魔法都能做出这样的表现力,这里也不将那些CRPG拿出来鞭尸了,欧美RPG这方面的表现,早就是老生常谈的话题。排除一大堆CRPG,《老滚5》的战斗mod时至今日还在更新,就连相对来说较好的《巫师3》也常常为人所诟病。
《老滚5》差的不仅仅是打击感,整体的战斗除了潜行系统,完全处在原始和莽荒的状态
而《龙之信条》不仅是表现力上碾压欧美RPG,整体的战斗逻辑也完全不同。队友系统的加入和丰富的怪物设计,硬生生地将aRPG的战斗系统拉高了一个档次。
与欧美RPG对着怪物猛灌伤害不同,《龙之信条》对于战斗的策略性提出了很高的要求。五种属性伤害对怪物有着非常明显的克制关系,比如幻灵就免疫物理伤害,地狱犬免疫火属性伤害。为此你需要你的队伍中有人能够实战对应元素的技能,才能事半功倍。
与之同理的还有攻击模组,如果在猎龙的过程中,队伍中只有一群大剑猛男却没有远程法师,那结果也就可想而知。
总的来说,游戏对玩家的配队有着很高的要求,虽然这样的策略性能够得到广大玩家的认可,但另一方面来说,这很大程度上摧毁了游戏的探索体验。不过这是后话,暂且按下不表。
爬上怪物身体这样的BOSS战,正是卡普空对“巨型怪物只能修脚”这一问题的思考
除了怪物的抗性和玩家的职业之间形成的策略性,怪物本身的一些行为和结构设计同样具有趣味性。对付带着头盔的食人魔,需要先爬到它的脸上让它误认为脸上有东西,使它自己摘下头盔;攻击多头蛇需要瞄准其头部,打掉它的头后,使用火攻击它的断面;为了避免“修脚”这种情况的出现,玩家可以爬到大型怪物的身上进行更有效率低攻击。一些怪物甚至还有着性格设计,比如游戏中的一种兽人就会优先攻击女性角色。
怪物有趣的行为逻辑与富有深度的战斗策略相互交织,《龙之信条》的战斗系统几乎是所有玩家公认的优秀。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。