无趣的战斗
最后,我们来说说游戏的另一个重要板块——战斗。
两个字来形容《征服之歌》给我的战斗体验,那就是“无聊”。
上述的兵种稀少当然是原因之一,但并不主要。考虑到制作组还在持续更新,这一点能够通过后续更新增加游戏种族数量得到解决。游戏的战斗真正让人不爽的,是底层设计的不合理与缺失。
相较于《英雄无敌》中兵种战斗更多是以肉搏战为主,《征服之歌》的种种设定似乎是想打造一个以远程兵种为主要输出的战场。想要改变的想法很好,但给人的体验并不愉快。
游戏的近战兵短兵相接时,在自身周围会有一个警戒圈。在踏入警戒圈后,只要在这个圈子中移动,就会遭到攻击,不说围绕敌人进行“迂回”,就连退后也会挨敌人一下。远程兵种一旦被近身就让我十分头大——想要拉开距离,就必须被对面摸一下。
绕着对手走就会出现这样的情况,走出去还会被打我实在难以接受
这样的设计意在打造一个站桩肉搏,射手在后输出的战场。
为了防止射手太过强势,游戏中的射手都有射程限制,在射程内,也有直箭和断箭之分,距离过远会造成伤害的衰减。
这样的设计单看并不坏,只是在一定程度限制了游戏战斗中走位带来的策略性,被敌军近身,很难再利用一组兵进行卡位。游戏更加注重战前与敌相接时的排兵布阵。战前还有有类似于“战术”这样的技能进行排兵布阵,但到最后,还是会演化为站桩+互射的局面。
在战前可以简单排兵布阵,也能撤退。但一旦战斗开始就无法逃跑,只能死磕到底
另外在细节部分,还有着地形伤害加成、障碍破坏这样的新设计
战前排兵布阵,战时前排厮杀,后排输出,这也许更符合战场的情况。但游戏让我无法接受的是游戏在战斗中居然没有“防御”和“等待”这两个选项。
这意味着所有兵种只有三个行为:移动、攻击和回合跳过。
游戏因为自身近身后移动就会被攻击的设计,使得冒进风险极大,只会被围殴并且难以脱身。这就意味着进行势均力敌或以少敌多时尽量后手,进行消耗。
而每当远程射不到人,近战打不到人,都只能空等一个回合。缺乏“等待”这一策略也注定无法利用高速兵种进行风筝。
这样的战斗在我看来,节奏太慢,也缺乏策略性。
没了等待和防御,排兵布阵无论是进行还是战术价值都大打折扣
结合游戏少得可怜的兵种,到处掣肘的行动。赢得游戏战斗重要的不再是技术,而是更多的兵力。
虽然游戏也做了一些补救让你能够“反败为胜”,游戏大地图中有很多地点能够提升玩家战前的攻防,设计师似乎希望通过这种方式来增加战场的多样性。但战术层面的不足,并不是依靠数值就能弥补的。
战前奔波跑buff,我为什么不多招一些兵呢?
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。