经典体系下的新机制
在我沉浸在这个景色优美的世界中几个小时后,我发现游戏在地图资源的分配上显得十分宽裕。(当然,这是有原因的,后面会提到)地图中有着大量的遗迹,使得玩家的英雄能获得经验值。因此前期升级实在很快,我在家中甚至一个怪都没打,就已经升到了6级。
花费资源最多的建筑也就需要3000黄金
不仅经验资源来的快,建造在我游玩的过程中也没感受到滞涩。尤其是平时最缺黄金,大部分时间,钱都多得花不完。(当然,这应该也和我玩的战役模式有关)
而在野外寻找各种资源,探索各种遗迹,最后占领城市,《征服之歌》给人感受同样行云流水,代入感十足。很多资源选择和探索都有说明,这点师承《英三》。其中的一些描述比《英三》更加合理,只可惜,能够承载更多故事的宝物缺乏奇遇说明。
《英三》宝箱能获得经验这一点我一直觉得离谱,而《征服之歌》的选择说明就很符合常识
最有意思的宝物说明在游戏中没有体现,可惜了,这是我的幻想源泉
到这里,游戏似乎和《英雄无敌》没什么区别,同样是找寻资源,然后招兵买马,最后通过战斗赢得胜利。但《征服之歌》在探索、战斗、建造,这三大系统都做出了自己的创新,进一步形成了属于自己的游戏体验。
你也可以看到地形对探索的影响,鹅卵石路能走的路要比泥地远得多
在我探索《征服之歌》地图的过程中,总觉着玩起来像RTS,仔细看了看才发现,游戏竟然有着双重战争迷雾的机制,这是任何一代《英雄无敌》都没有的特性。
玩家操纵的英雄无法看清处在灰色战争迷雾下的内容,这使得游戏要思考的资源又多了一个。如何获得足够的视野成为了头等大事。而这,又与游戏中另一个系统的改革相得益彰。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!