“似曾相识”的《幽浮2》观感
初入游戏,相信许多玩过《幽浮2》的玩家都会感受到相当浓郁的相似感。
无论是UI还是视角,都可谓是“似曾相识”。不过这其实没什么不好,按着玩家们认可的路子来,比起自以为是地瞎搞,不知要好到哪里去了。
上为《混沌之门恶魔猎人》,下为《幽浮2》,游戏的UI设计和视角安排显然借鉴了《幽浮2》的成功经验
这样的借鉴,让《混沌之门恶魔猎人》的UI观感简洁明了、有条不紊,既能够提供给玩家必要的信息,又不会喧宾夺主或是显得杂乱。而经典的45度俯视角,让玩家能够将战场尽收眼底,总览全局的同时,也更具“上帝视角”的体验感。
而在上手游玩之后,这种“似曾相识”的感觉会更加明显。无论是同样的4人小队,同样常见的“掩体射击”式战斗,还是连特写镜头运用都颇为相似的射击呈现,都是为此推波助澜的要素。
游戏对射击的呈现方式也与《幽浮2》颇为相似(上为《混沌之门恶魔猎人》,下为《幽浮2》)
顺便多说一句,其实连教学关与玩家扮演的主角无关的设计,二者都如出一辙。不过相比之下,还是本作的教学关更惨。毕竟,《幽浮2》的教学关是去救指挥官,而《混沌之门恶魔猎人》里,旧指挥官连教学关都没出就嗝屁了,这才给了玩家上位的机会。
“今天,我们失去了一位勇敢的战士,一位可敬的领袖,和一个伟大的人”
旧的不去,新的不来,既然之前的指挥官光荣就义了,玩家上位的时候也该到了
+优秀的画面表现力,建模特效都在线
+不错的地形交互设计
+富有挑战性的战棋游戏体验
-与战锤40K原设出入极大的灰骑士
-前期难度曲线不合理
-堆怪和拉图导致战役体验不佳
-优化不佳
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家