“似是而非”的游戏体验
不过,当你度过初期,对游戏有了进一步的体验之后,就会发现,这股“幽浮味儿”尝起来,似乎并没有闻起来那么纯正。
在《混沌之门恶魔猎人》中,即使是默认的普通难度下,在玩家自己的“灰骑士养成计划”完成之前,也就是每个骑士9级上限中的前半段阶段内,面对的敌人,在整体的性能上相比我们甚至要更胜一筹——不但侦测范围大且触发遇敌后会直接进入自己回合,前期就有低消耗的群体复活、范围削减行动点数等相当强力的技能,而且AI也相当高明,找掩体、包屁股都是常规操作。更重要的是,相比于锁死四人上限的我方,他们可是可以名正言顺而又肆无忌惮地堆怪的。
通过堆怪,AI可以轻而易举地对玩家形成数量上的降维打击
而在这样的情况下,“速通”与“无伤”就变成了一个不可兼得的两难选择。
有些朋友可能会说:“干嘛非要速通或者无伤,正常打不就行了吗?”
但不幸的是,在《混沌之门恶魔猎人》里,“正常打”还真不行。
造成这一乍听之下有些离谱状况的原因,主要是游戏的两大机制——魔卉种子引发的“亚空间涌动”和灰骑士的受伤与恢复。
前者在游戏中的具体表现,是在战斗中,如果屏幕上方的紫色进度条长满,就会随机发生一个对玩家不利的事件——诸如全体血量或者毅力(可以理解为蓝条)减少、敌方增伤、尸体复活等等。这个过程一般需要6个回合左右,但如果玩家在战斗中使用“灵能”(可以理解为法术或是技能),就会加速进度条的增长。这样的机制,导致的结果就是随着回合数的拉长,战役难度将会不断上升,甚至本来打得赢的仗,拖久了就打不赢了。
对于玩家来说,上方的“亚空间涌动”进度条,就像一把达摩克利斯之剑,时刻制约着自己的战术选择
这样的设计,似乎在强调“速通”的重要性。但事实上,本作中的多数战役,地图都相当之大,而要做的任务,去往目标位置的路都可以说是“道阻且长”。这种简单粗暴而有些刻意的难度提升方式,对玩家的游玩体验显然不会有什么正面作用。
摧毁魔卉孽障是本作中相当常见的任务,而即使是这样的任务也要经过艰苦的跋涉
一边用“亚空间涌动”让玩家“搞快点”,一边又通过大地图、远任务点和多遇敌来阻止玩家速通,这样的操作实在是让人累感不爱。
至于后者,游戏中的灰骑士个个都是“身轻体柔易推倒”,只要护盾条一没被打到血条,就会“受伤”,而一旦受伤,就需要20天以上的时间来恢复,要是带伤出战,就会带上一个-6最大生命的强力DEBUFF(前期的灰骑士也就十几点的血量)。如此“娇弱”的体格,让我甚至怀疑动力甲里的都是用着变声器的美少女。(?
难道这才是你们的真面目?
这样的受伤与恢复机制,使得在《混沌之门恶魔猎人》中,“无伤”成了十分重要的考虑要素,无论前期还是后期,玩家在与被腐化的叛军和恶魔们鏖战时,都必须要时刻关注这点。但与上面提到的“速通”一样,被游戏不够合理的难度要素影响,玩家们常常会陷入求而不得的窘境之中。
相形之下,“似曾相识”的前辈《幽浮2》,就显得温和了许多,这尤其体现在AI遇敌后的行为逻辑上。相比本作随便一个都具备八百米之外发现玩家,之后直接接管回合,找掩体、摆阵型、区域监视预瞄一气呵成高超战术素养的杂兵队,《幽浮2》中的“变种人”们,不但视力堪忧甚至会被背刺,见了玩家往往惯于四面散开,还日常傻乎乎地走进玩家埋伏圈,简直是反派之耻。
“变种人”就这?
此外,《混沌之门恶魔猎人》中并没有《幽浮》中的“命中概率”设计,这也就意味着,本作的攻击不会像后者那样即使贴脸都有可能MISS。这样的选择,虽然有些“一刀切”,倒也算是有利有弊。但在此前提下,玩家小队与敌群间的性能差距被进一步放大。这显然是制作组欠缺考量的表现。
没有了《幽浮》中的命中率,就意味着完全没了“拼人品”的机会,而这也更加放大玩家小队与敌群间的性能差距
+优秀的画面表现力,建模特效都在线
+不错的地形交互设计
+富有挑战性的战棋游戏体验
-与战锤40K原设出入极大的灰骑士
-前期难度曲线不合理
-堆怪和拉图导致战役体验不佳
-优化不佳
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!