缺乏引导的关卡设计
也许是为了尽可能保持游戏的“电影化”观感,《黄泉之路》的关卡设计显得相当缺乏引导。
这个问题,不仅体现在地图中,也体现在操作上。
比如在上图的场景中,这三个强盗在设计中本该是从前面的一条岔道走到平台上方,再通过场景交互砍断绳子,让他们被头顶上的木头砸死的(虽然说实话,我实在是没法理解聊天非得站在这么个倒霉地方是什么脑回路)。但由于场景设计中缺乏引导,不喜欢到处瞎逛的玩家很有可能会错过。
岔路就在这道木栏后面。那么,对此的引导在哪里呢?
实际上,在整体的地图场景设计中,制作组非但没有在“如何能尽量保持电影化观感的同时给出更好的引导”上下功夫,还反其道而行之,在许多地方用光线、朝向等元素,刻意把玩家引向“死胡同”。而这样毫无内容体验的“误导”,完全就是在浪费玩家的时间与耐性。
主角的朝向、尸体的位置,以及光线的方向,似乎都在告诉玩家路在左边,然而实际上,路却在右边
不仅如此,作为一款有收集要素的游戏,《黄泉之路》中的不少收集品都藏得相当隐蔽,配合上许多“一次性”的场景路线和只能通过参拜神社来在固定位置存档且只保留最新一次存档的设计,可以说充分诠释了什么叫“错过了就是永远”。比如下面这个场景:
红圈中的闪光是一个收集品,但因为地图路线上“只能上不能下”的设计,下去的路已经没有了。此时要想拿到它,就只能原地读档,而一旦走右边的路出去拜了外面的神社,那么恭喜,在这个档里,你彻底与它无缘了。而更糟糕的是,这所有的一切,都毫无任何“预警”。
游戏中只能通过参拜神社来存档,但在此之前,最好确认自己没有错过什么东西
可以想见,如果是一位收集癖或者强迫症患者,这体验简直就是抓心挠肝。而这样既无自由度,亦无必要引导的地图设计,对玩家的游戏体验无疑是显而易见的伤害。
此外,游戏后期出现的一些解谜要素也同样没有任何相关的引导。这种纯粹考验瞬时记忆的转字解谜还好,
后面那个转石塔出字的,实在是不知所谓,完全就是按塔灯亮起的顺序一个一个转。且不说提示不明显容易被玩家忽略的问题,转动石塔之后点亮的字符完全无法看出任何明确的对应意义,更是与石塔本身几无关联——即使这个场景谜题的背后真的有什么深刻的内涵,作为一款面向玩家群体的游戏,也更应该尽力尝试去让玩家们get到它,而不是纯粹自嗨。
恕我直言,这样既无难度也无趣味性的解谜,大可不必。
对于大部分引导优秀的动作冒险游戏来说,要让玩家掌握一个新技能的使用方式,通常会先明确给出使用技能所需的操作,然后再安排一场必须用到这个技能的战斗让玩家练手。但在《黄泉之路》中,不但技能的使用方式基本都在战斗后才会解锁,而且也没有提供任何针对性的“练习战”,这其实也是许多“技能”在游戏流程中存在感稀薄的一大原因。
打的时候不对技能进行解锁和引导,也完全看不出来要用到,打完了再告诉我有个技能可以用,试问意义何在?
+极具剑戟片风格的画面,堪称迄今之最
+音效表现优秀,BGM与配音皆不乏亮点
+充满了对经典剑戟片的还原与致敬
+师从黑泽明的,在剑戟片剧情中加入更具深度内容的尝试
-战斗系统存在严重问题,缺乏乐趣
-操作体验不佳,指令响应有时存在问题
-在各方面都缺乏妥善的引导
-关卡设计不到位,甚至存在无意义的刻意误导
-无聊且刻意的解谜元素
-通过结局分支强迫玩家进行多周目游戏
-中文支持欠缺打磨且不完整
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。