乏善可陈的战斗体验
视听体验上的出色表现固然值得肯定,但对于《黄泉之路》来说,只有这些显然是不够的。毕竟,音画再好,也不能作为一款动作冒险类横版清关游戏的核心内容。对于这类游戏的爱好者来说,音画只是战斗体验和关卡设计的基础上锦上添花的部分。换句话说,如果战斗不够爽,关卡没意思,音画再好也是白搭。而不幸的是,这两个致命的问题,《黄泉之路》无一幸免地“全中”了。
先来说战斗体验。早在Demo版本的试玩报告(点这里跳转)里,笔者就曾对《黄泉之路》战斗体验中的问题提出了批评。然而,到了正式版,这些问题依然毫无改进。除了“适合想享受剧情的玩家”的歌舞伎难度外,“防守反击”几乎是足以以不变应万变的黄金打法(其实歌舞伎难度下也一样,只不过因为难度太低,可以随便莽而已),而这也导致游戏的战斗体验相当单调。
记住这个格挡/闪避键位,在大部分的游戏流程里,它都是你最大的靠山
究其原因,主要有两点:一是游戏中敌方的行动方式和性能配给导致主动出击难以奏效;二是攻击和格挡同样需要消耗体力条且消耗量几无差距。
游戏中敌人完美的距离把控与可以“后发先至”的出手速度,让主动出击的风险与收益完全无法对等
除此之外,游戏还存在着技能触发不稳定这一相当致命的问题。同样的招数,同样的操作,有些时候能够正常施展,而有些时候就会无法触发。
动图中,“旋转轻砍”在三次尝试中只成功发动了一次
这对于玩家的游戏体验无疑是极大的影响。毕竟在动作游戏中,很大一部成就感都来自操作带来的直接收益和随着自己操作水平的提高而提高的游戏体验。而《黄泉之路》中这种因游戏自身而产生的“不确定性”导致的,在玩家操作没问题却因为没能顺利发动技能被一顿猛干的情况,常常会让人十分恼火。
这里一直屁股对着怪就是想用最后那个转身弹反,结果被爆菊两次才用出来
而提到游戏中的“技能”,虽然数量不少,但真正实用且常用的却寥寥无几:有些是因为技能本身操作不便或作用不大;有些则是因为解锁时间太晚,玩家已经有了自己惯用的打法套路而缺少试错的动力。非但如此,招式与招式间也缺乏足够的互动与连携性。这样的问题加上游戏本身战斗节奏的问题,使得身为一款动作砍杀游戏的《黄泉之路》的战斗在大部分时间内都缺乏畅快感。
到了游戏行将结束的最后一章,竟然还会有新技能解锁,且不说玩家这时是否还有试用的动力,即使用了,能爽的时间也太过短暂了
如果一定要说《黄泉之路》的战斗有什么亮点,那应该就是任意难度通关之后解锁的“剑圣”难度了。在此难度下,玩家自身和除BOSS之外的杂兵都是“一击必杀”的状态,这不但让游戏有了剑戟片那种“一剑封喉”的feel,也让原本存在感不强的手里剑和弓箭等远程武器“咸鱼翻身”,一定程度上丰富了游戏的战斗体验。
当然,“剑圣”虽好,亦有不足。因为在此模式下,BOSS可以秒杀玩家却不会被秒杀,所以BOSS战的难度与其他模式相比完全不在一个等级上。相应的,有些在其他难下还算合理的BOSS技能,在这个模式下就显得有些过于变态了——这里点名最终BOSS第二阶段的地火。这种问题,实际上是可以通过更改“剑圣”模式下的一些BOSS技能来避免的,但很可惜,制作组显然并未考虑周到。
这技能其他难度下还算合理,放在“剑圣”难度下的话......
+极具剑戟片风格的画面,堪称迄今之最
+音效表现优秀,BGM与配音皆不乏亮点
+充满了对经典剑戟片的还原与致敬
+师从黑泽明的,在剑戟片剧情中加入更具深度内容的尝试
-战斗系统存在严重问题,缺乏乐趣
-操作体验不佳,指令响应有时存在问题
-在各方面都缺乏妥善的引导
-关卡设计不到位,甚至存在无意义的刻意误导
-无聊且刻意的解谜元素
-通过结局分支强迫玩家进行多周目游戏
-中文支持欠缺打磨且不完整
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。