最终幻想之仁王
因为这确实是一款非常标准的“最终幻想”。
嗯...team ninja做的那种
一方面,忍者组所做的工作依然是他们最擅长的——打磨出一款优秀的动作游戏。
在《FF起源》中你可以使用单手剑、短剑、巨剑、斧、枪、锤、拳套、太刀等不同的武器模组,手感这块你也大可以放心,武器的操作手感有些类似《忍龙》,就算是巨剑、斧、枪这样的长武器,角色也能够非常轻松地挥舞,各种卡肉特效也能兼顾力量感的表现;
我们还可以像《仁王》那样,为每一种武器每一个连段的招式进行自定义,可以在不同的轻重攻击连段中加入不同效果的终结攻击,也能结合推动摇杆的前后左右+常规连招,派生出不同的攻击;
在《FF起源》中还加入了一个特殊系统“心灵护盾”,它的基础功能类似《只狼》的架势槽,在遭受攻击时会消耗,不格挡会消耗更多,在归零时角色会陷入长时间无法操作的气绝状态且会被一击秒杀,如果用心灵护盾挡下敌人紫色的攻击,我们还能将这次攻击原封不动地还回去。
心灵护盾也并不只是为玩家角色施加的防御枷锁,敌人也有心灵护盾,我们可以通过不断攻击打空敌人的心灵护盾,然后一击秒杀小怪和精英怪,往往还伴随着一段非常暴力血腥的演出,就连BOSS也只需要击破两次心灵护盾就能彻底秒杀,围绕着心灵护盾进行攻防,构筑起了《FF起源》作为一款动作游戏见招拆招的核心乐趣。
而另一方面,《FF起源》依然保留着自己最终幻想的“精神内核”。
比如按照武器不同,攻击分为斩、打、突等等类型,属性则有风、土、水、火、冰、雷、光、暗,用克制敌人的武器/属性攻击可以更快消耗他们的心灵护盾,这意味着我们无法像《仁王》中复读三千风/龙虎天地那样一招鲜吃遍天,而是需要熟悉怪物的属性、弱点、机制。
本作也去掉了《仁王》中最为核心的体力(残心/流转)机制,普通攻击并不需要消耗体力,但每种武器发动特殊攻击/指令技能的时候都会消耗魔力值,魔力可以同通过普通攻击可以积攒,利用心灵爆发处决敌人可以在同一关卡内提升魔力值上限,这更符合传统RPG游戏玩家的游玩习惯。
如果要说《最终幻想》作为一个老牌JRPG最有特色的系统,我想应该是从3代确立的职业系统。
+RPG玩法和动作系统双双进步
+FF的情怀拉满
+这一作真的不难
-基本没有地图探索的乐趣
-画质略差
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?