缺点与总结
夸了这么多,也该说说缺点了,《影子武士3》当然并不是完美的,它甚至还有着很严重的问题。
在表现方面,游戏整体的环境交互相较前作有较大退步,刀无法在场景上留下痕迹或造成破坏,当然,游戏中也尽可能减少了小物品,大多为树木、山石为主要场景,以此避免产生过多交互。
二代中你可以破坏一些小物体,物理效果十分真实
3代的场景交互细节反而有所倒退了
游戏的处决动画也过于单一,不会因为不同角度而改变。当然,这些批评未免会有一些吹毛求疵了,这些牺牲,也许是为了降低配置要求才做出的,毕竟流畅的FPS比什么细节都重要。我用1070的显卡和i7 9700的平台游玩,除了刚刚打开游戏和过场动画时会有卡顿,其余时间都能稳定保持在60帧。整体而言,优化还是不错的。
不过,真正的问题也集中在游戏的技术方面。
在游玩过程中我遇到了很多bug,比如一场boss战中(这boss设计的很好,甚至有些魂味,可惜了),我打了整整三次:第一次挂了;第二次是boss的二阶段脚本触发失败,杵在那不动;第三次虽然过了,但也出现了明显的脚本错误,游戏场景和过场动画中场景不符。
另一个问题则更大,我在游玩过程中出现了脚本无法触发的问题,游戏中又无法手动保存或选择关卡,只能“继续游戏”。因此出现这种情况直接就坏档了,我只能从头开始,最后只能在还没通关的情况下写了这篇评测,不得不说非常遗憾。
当你只有你了解了《影子武士》的前作之后,你才知道《影子武士3》在系列重启后做了怎样的革新。这个系列经过20多年的风风雨雨,又成为了1997年的那个年轻的自己,抛去了那些不属于它自身的桎梏。也许前作的粉丝会认为《影子武士3》没有二代那么耐操,但就我而言,这次《影子武士3》的革新是成功的:在玩法和题材上,它都更加契合自身的气质。而在抛弃了过去经营多年的RPG要素,回到了单纯的射击玩法之后,作为核心的战斗系统简单却不无聊,节奏的把握和射击的爽朗恰到好处,让人血脉贲张却不感到疲惫,不得不佩服Flying Wild Hog在题材和玩法之间的把控力。
+精简的操作系统
+优秀的操作手感
+别出心裁的战斗设计
-场景交互略有不足
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?