时隔两年多,已经被玩家视为“远古IP”的《极品飞车》系列迎来第22部作品。
在竞速游戏争先恐后地拼拟真、拼硬核的现在,偏娱乐化的赛车游戏就只剩下寥寥数个,题材“内卷”的厮杀刺刀见红,《极品飞车》在近些年左支右绌,坚守的娱乐向似乎不能让他们赢这场“战争”。
虽然从技术角度来说,拟真向的赛车游戏要比娱乐向的赛车游戏难做许多,但对我而言,这并不意味着前者就一定比后者更有魅力。
那种没有限制的爽快赛车体验,无论是华丽的改装、踩下刹车拨动摇杆就能完成夸张的漂移和紧张刺激的街道追逐,类似场景都是《GT赛车》《极限竞速》等等风格高度拟真向游戏很难给玩家们提供的感受。
《极品飞车:不羁》就是这样一部十分爽快的赛车游戏。
风格鲜明的“地下狂飙”
说实话,我很少遇见在游戏试玩时被同事围观的情况,编辑部的同事都是游戏老油条,见到什么游戏都不动如山。但奇怪的是,这次《极品飞车:不羁》的试玩就很不一样,不止是围观群众三五成群,还隔三差五还有人想来搭把手,“让我来一圈。”
这大概是赛车游戏独有的待遇,毕竟高速狂飙的性感跑车、急速掠过的靓丽风景,都无一不是让玩家肾上腺素分泌的好东西,这刺激的画面也实在是很吸引过路人的目光;另一层缘由是,《不羁》里独特的动漫涂鸦风格让这种吸引力更加浓重。
这是《极品飞车》系列第一次将卡通或动漫风格元素和写实相结合,意外的,两者第一次结合的过程意外地“顺滑”。所有可见角色都是二次元风格的建模,比3D建模更显青春活力和张力,重要的是,与拟真的赛车放在同一个车库下也不觉得突兀。
除了角色之外,汽车的特效也融入了非常多的动漫元素。比如说当你漂移、或速度达到一定程度时出现胎烟后火焰、风、烟雾等效果;
在跳台一跃而起时赛车两旁张开的双翼;
逃脱警察追捕时的浮现出的小恶魔涂鸦;
起步、氮气喷射、飘移,在每个细节都有丰富却不重复的动漫特效,绚丽的特效效果很容易让习惯了“拟真”赛车游戏的玩家耳目一新。
疾驰在五光十色的城市赛道里,霓虹的灯光、闪烁着斑斓涂鸦、烟气的赛车有时候让我恍惚间回到了2077的赛博朋克世界。
当然除了动漫化的风格之外,本作画面还是有着明显升级的,地图场景的细节更为丰富,车身水滴、不同路面差异、水面反射都十分逼真,几乎做到了“以假乱真”的程度。
而这一代里,给人很重的“地下赛车”感,很大程度上是由于游戏的“集会”功能。
顾名思义,“集会”就是地下车手聚在一起碰头、赛车的地点。在《不羁》里,这个地点通常被设置为隧道里的岔路里、天桥下的桥洞中,甚至一些工地未完工的矿洞里。满是彩色涂鸦的墙壁、以及开车经过时听到的躁动的电子音乐和rap都彰显着这里自由放纵的气息。
车手们围绕着停车场,举起手机记录下壮观场景:加大马力的赛车在场地里漂移画圈,轮胎释放出刺鼻的浓烟,飙车党将手伸出窗外自拍,发动机轰鸣声震耳欲聋…就像正在上演现实版《速度与激情》。
*在线功能里,也需要玩家在地图的某个“集会”中碰头,然后开始竞赛
此外,连游戏的剧情也非常贴合“地下车手”们的“自由”。
《极品飞车22:不羁》 故事发生在虚构的芝加哥湖岸城,主角斯皮迪和朋友亚兹一起修复了老板瑞德尔的老车,打算一起进入当地的赛车圈子出名赚钱。
为此,斯皮迪一直忙碌地找人比赛,但没想到曾经的伙伴转头就把她出卖了,顺便拉上一群地下车手洗劫了老板的车库,就连斯皮迪自己的车也被抢走。
白白送出一辆车的玩家也只好从头再来,开着一辆普通的汽车重新开始。而在这个过程里,不止要为生活奔波忙碌,做一些修理工、出租车司机的幸苦工作,还要在整个城市中不断搜索比赛、同时逃避警察的追捕,积累资金、改装赛车直至再次回到巅峰。
整个剧情故事不宏大也不空泛,仅仅是讲述了一个车手追梦、复仇的故事,按理来说并不是特别出彩,但合理的情节处理和贴近人物的台词、配音都让我意外地沉浸在这个故事里,体验了一番底层车手的奋斗史。
好玩的是,比赛超车时地下车手会出言嘲讽,相当符合游戏的世界观;另一说警车追逐时,也会说一些“前面的小混蛋”之类很接地气的台词
老实讲,近几代极品飞车好像更追求在游戏里呈现一幕幕大片电影的场面,这不能说不好,只是思路太过常见,大场面玩家见到太多了,而且离生活太远…但这次的剧情就很贴近真实,也让我很有比赛的激情,地下飙车、复仇、夺回自己的东西,游戏的目的性明确了很多,也着实让我与“飞车”之间的距离拉得更近了。
流畅的操控手感与改装
·手感
一款赛车游戏,赛车操作手感都是玩家们关注的重点。《不羁》起初的操控手感会有些不舒服,游戏内的默认选项是油门或者刹车轻点起飘,长按手刹/车速较快很容易飘过头,而在游戏初期只有B级车的情况下,车速太慢又很难飘的起来。
所以刚开始试玩,看着“漂移赛”奖金极高就兴冲冲接受比赛的我,在同事的全程注目下硬是手软没飘几次,在十分折磨羞愧的情况下以最后一名的亮眼战绩完成了比赛。
不过在一个多小时的练习,逐渐熟悉手感之后就能开出漂亮的过弯与漂移,游戏给人的满足感还是十分强烈的;再加上系列一贯出色的选曲,我逐渐喜欢上了这代游戏里飙车的感觉。
值得一提的是,游戏初期会有许多的肌肉车,在送车任务中玩了几次,手感极好,重量感十足,不是那种转向不足有延迟的感觉,漂移起来有很重的惯性感。
为了玩家的游玩体验,游戏里也下了不少功夫。比如游戏既支持走线玩法,也支持漂移,两种方式过弯都会奖励氮气,并且路面凹凸和压出道路对操控的影响也很明显;平台飞车跳跃后的落地操控是最难的,但22代里设置了腾空状态下还能控车的反物理设计…
不过也有一些游戏性方面的细节不够完善,像是完美起步应该对于手柄玩家有线性油门的会很友好,键盘党表示很难;赛车的声浪与前作相比稍显小声,有时候会显得发闷…
不瞒大家说,我自己并不是飞车系列的熟手,只能说是有些怀旧情感在里面(8910玩的很多,中间漏了好几代没玩,19回归),所以在车辆手感方面只能说是谈谈自己的个人感受,但总的来说《极品飞车:不羁》的操控手感没有明显让人诟病的地方,综合了19~21的优点的操控手感,游玩的舒畅是毋庸置疑的。
·改装
提到在一款竞速类游戏中改装车辆,恐怕很多人也会和我一样有这种感受,太过于复杂的改装系统和各种专业的参数会让普通玩家望而却步;但改装也是令人兴奋的,因为我们会在这个过程中将一辆原厂车变幻成你想要的样子,这也是赢得比赛赚取奖金的动力所在。
在本作里,改装系统与前作相似,本着一个简单易懂的玩法思路。玩家只需要在引擎、底盘、传动装置和辅助物品中选择需要改动的部件。
稍微特别的是,发动机被单独划分出来作为一个改装选项,“引擎零级”则被并入性能选项中。(实际差别不大)
而在这些系统中,玩家也可以根据自身需求在发动机、涡轮增压改装、安装氮气加速、换轮胎、调整变速箱等等具体零部件中进行优化,虽然看起来稍显复杂,但实际改装过程依旧是前作那种升级方法来进行简单改造。
在改装后也可以立刻感受到车辆手感上的变化,比如玩家将车辆改成“漂移”专精,会明显感受到甩尾的厚重感,而让“抓地力”指数更高,就很容易感受到被调硬的悬挂。
在游戏里,每场赛事都会有赛车的等级限制,游戏中的一个目标就是将刚开始入手的B级车通过性能的提升来升级到更高的等级,参加更多的比赛。
同时,升级车库将会解锁更高级的赛车配件,而通过剧情则可以解锁更多的新车。
说到底,形形色色的赛车游戏,让我们这样普通人也有了同名车近距离接触的机会。如今无论是偏街机风格的赛车游戏,还是强调拟真体验的“汽车模拟器”,制作者们都喜欢拿游戏里收录的真实车辆品牌作核心卖点——《极品飞车》也不例外,本作里收录了共143种不同型号、厂家的经典车型,看着车库里琳琅满目的豪车大概是每个赛车玩家的梦想吧。
游戏很肝,我很喜欢
对于《极品飞车:不羁》来说,太“肝”了,可能是最大的负反馈体验。
序章的剧情过后,辛勤工作了两年的斯皮迪,终于攒够了一万多金币(美元)——可以买下一辆B级车的钱。
却发现想要参加周六的排位赛却要一台A级的车以及额外的20000金币,于是转头看了看地图,想要参加一场B级车的速度赛——就算第六名的奖金也有6000块,可没想到,这比赛居然需要3000金币的入场费,是她身上存款十倍。
(主线故事要强制参加每周的排位赛,共四周)
兴意阑珊的她只能找找街头赛来赚钱,这样的比赛不要入场费,但是胜出的报酬也就1000块。
好不容易参加了,却发现车手的AI异常强大,自己B级的车根本跑不过前面几名,在一番努力下终于拿下第五名的成绩,赚了不到800金币。
回到车库,想要升级配件,却发现一个轮胎都要1200金币,更比说悬挂、传动和发动机了…
这就是我试玩时的困境:没钱车烂比赛难,一直周旋于各地的小比赛;攒点钱升级配件,又是钱袋空空,两袖清风。
这让我一度以为是自己太菜了,每次比赛只能拿个第三、第四。逛了一圈玩家评论,发现平均前三已经是不错的成绩了。而且每天只有5次的重开比赛次数限制,也就是说大大提高了紧张感(白天黑夜共享次数),每场比赛都精神紧绷,十分刺激。
那每天多刷几次比赛不就能赚钱?——别忘了,还有警察呢。
说起来,从玩家们第一次在《极品飞车:热力追踪》中遭遇到警察对于城市非法飙车的干预、以及续作中警察卧底飙车党内部等等剧情故事开始,警察与车手之间在公路之上的激情对决就成为整个《极品飞车》系列中最难忘的回忆。
玩家前一秒还在享受着竞速的快感,下一秒没准就听到了警笛声,然后被两三辆警车缠住,直到玩家把警车甩远;而黑夜的赛道也遍布着各种各样的车辆,玩家不光要留意随时可能杀出来的警车,还要防止自己的爱车与赛道中正常行驶的相撞,进而影响成绩。
本作的世界观里依旧有着白天黑夜的设定,但不同的,警车会遍布在城市各个街道巡视着,所有比赛都是非法的地下赛事。
好消息是,这一代警察的AI看上去有所减弱,当他们数量足够的时候会选择包围你,但警车血量太少、攻击力减弱(你撞警车很容易翻,警车不行)的设定让他们还没有多大的威胁性;
但坏消息是,每次比赛积攒的通缉热度让警车必定在每次比赛之后出现,尤其是5火热度之后的警车数量、难度都会提升到很高等级,宛若附骨之疽的追逐者们让什么“我周四攒了4万被捕了,一夜回到解放前,”“我周五就要打排位赛了,赢得钱全被扣了”的惨祸时有发生。
总之,前期极度缺钱的窘境让游戏显得异常的“肝”,强大的车手AI、限制的重开次数和频繁的警车都加剧了“肝”的剂量,这对于很多新手玩家都是很劝退的地方,好在但这种“肝”不是无限度的,会随着车辆的升级和剧情深入越来越小;
但对于喜欢挑战的玩家/游戏老手来说可能就大为不同了——强烈的目的性和神经紧绷一刻也不能放松的比赛,正是系列近几代缺乏的气质。
结语
曾经,《极品飞车》凭借优秀的质量作为汽车游戏中的翘楚,但这些年,这个有些“远古”的IP被一众新势力的竞速模拟类赛车游戏打的非常难受。
尽管很多玩家都说,“《极品飞车》系列是娱乐向赛车游戏,《极限竞速:地平线》系列是赛车游戏里偏拟真的,两者不是同一条赛道”;尽管每次新作发售,许多玩家都是第一时间入手,一周目通过依然很爽快;但游戏本身的创新性匮乏还是让玩家们感到很无力,无论是极限竞速,还是GT赛车等似乎都有着更大的吸引力。
GT系列主打汽车文化和优雅赛道、极限竞速主打超多车辆入驻,他们几乎都找到了自己发展的方向,只有《极品飞车》这个“旧时代的残党”,似乎要遗憾落幕了。
但幸运的是,《极品飞车》终于迎来了系列的转折之作,独立、个性的风格,流畅的手感,紧凑刺激的游戏节奏都为该作打下不错的基底;
而在整个华丽的外表与激烈的对抗之下,《极品飞车22:不羁》为喜爱这一系列或是竞速赛车的玩家打造了一段截然不同但又似曾相识的车手生涯,也许伴随着引擎的低沉轰鸣,我们能在这一代里找到属于驾驶的最初的快乐,《极品飞车》也能迎接新时代吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!