战斗也会随着时间的推移而发展,因为小计策和更大的游戏规则改变会贯穿始终。环境打击——比如把一棵参差不齐的树从地上拔下来,然后像一个超大的棒球棒一样挥动它——常常会让不幸的灵魂面目全非。为了不破坏自己发现它们的感觉,我不会透露很多其他重要的战斗补充内容,但《诸神黄昏》包括了一些我在游戏中见过的最引人注目的彩色魔法攻击,漂亮且破坏性召唤能力,等等。所有这些都是索尼圣莫尼卡看似无穷无尽的创造力的进一步例子。《诸神黄昏》包中的工具比《战神4》还多,而且更让人着迷。这一切都让人感觉异常流畅,常常让人着迷于它的顶级动作设计,充满了节奏和残酷,这简直是我玩过游戏中最好的战斗。
这只是常规战斗。Boss战的数量和质量都更高,其中一次遭遇让2018年开场与“陌生人”的战斗看起来像是一场操场上的混战。在原作三部曲中类似的大型Boss战更为普遍,其中的生物通常比我们四年前看到的规模更大。很多这些一对一的遭遇也是对你能力的真正考验,即使在玩“给我平衡”(中等)难度游戏时,我发现自己比以前更需要复活石。这也不仅仅是故事的Boss们——我不止一次与名为Dreki 的大型鳄鱼混蛋战斗,这是一场真正的战斗,比2018年的巨魔更具挑战性。很高兴看到旧式怪兽的残暴场面被抛到了一起,这成功地抵消了故事中一些更严重的情节。
谜题提供了你所期望的大部分内容——将斧头插入物体以防止其移动,或将其冻结以改变水流方向,燃烧藤蔓以使电梯运转等等。尽管如此,聪明的新点子不断被引入,并且随着更多的能力被添加到你的武器库中,在整个过程中变得更加复杂。他们通常很有趣,而且永远不会有减慢进度而破坏剧情的危险,但即便如此,阿特柔斯或米米尔可能会过早地给出暗示,有时会让你失去令人满意的“啊哈!”片刻。在一个通常每句话最后一个字都听得津津有味的世界里,这是一种非常罕见的烦恼。
装甲定制经过了简化,取消了插槽系统,从而实现了更直接的升级。魔法现在被放在一个单独的护身符里,而不是分散在不同的装备上。这种划分使你更轻松查看你已配备的装备,也意味着你不会迷失在过多的菜单中。这也意味着,如果你的玩法恰好与某一套装备完美契合(或者如果你只是喜欢它的外观),你可以升级一件盔甲并随身携带。然而,我发现自己在整个过程中都会定期更改bulid,因为我一直想尝试《诸神黄昏》的所有功能。武器也一样,可以升级,也可以安装附件,如单独命名的刀柄和手柄,每个都有自己的perk和奖励。毕竟,谁不想玩石匠的旋钮呢?
新的技能令牌系统鼓励进一步的实验,它允许你对任何解锁的能力添加伤害、眩晕、元素和其他增强。这一次确实感觉更像是在鼓励打造你自己的奎托斯,而不是直接玩一个预先设计好的动作人物。它对制作装备所需资源的可用性并不吝啬,这进一步促使你将自己的个性注入build中。这是一个容易接受级别的RPG修补,而不会让人感到庞大。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!