如何制作有史以来最伟大游戏之一的续作?索尼圣莫尼卡发现自己的处境与弗朗西斯·福特·科波拉 (Francis Ford Coppola) 创作他的黑帮电影杰作《教父》的续集时没有什么不同。就像柯里昂故事的第二部分,《战神:诸神黄昏》将一个凶猛、年轻的家庭成员直接置于显微镜下。在这样做的过程中,它设法达到了其前作的高度,并且在某些方面甚至超过了它。故事、表演和音乐都非常出色,将这幅广阔的北欧挂毯带入生活——但即使它以优雅的故事抓住你的心,另一只手却以异常凶猛的战斗咬碎了骨头。这一切结合在一起,打造了一部不朽的动作史诗,为电子游戏领域增添了另一个令人印象深刻的里程碑。
保持内容广泛且无剧透,奎托斯的故事在2018年的《战神》几年后开始——这不是那些没玩前作就能看懂一切涵义的续集,或者玩家至少需要看一遍故事(当然这可能太简短而无法带来震撼)。世界末日的诸神黄昏即将来临,它的事件像奥丁的乌鸦一样围绕着他的儿子阿特柔斯。芬布尔之冬——预示着诸神黄昏的动荡时期——已经到来,在这期间,阿特柔斯变得越来越强大,得知了他的巨人名字“洛基”,并试图说服他的父亲相信他。当奎托斯自豪地看着阿特柔斯证明他不再是个孩子时,2018年的《战神》中的狩猎场景令人感动。但这并不是一个漫长的介绍,《战神:诸神黄昏》立即投入行动,在一场惊险的开场战之后,这个新旅程的第一步是离开冰冻的米德加德王国,在更广阔、多变的宇宙中寻找失踪的北欧神明。
它可能不像2018年那样紧凑地讲述了一个故事,但《战神:诸神黄昏》有更宏大的设计。这是一部庞大的史诗,它总是让事情不断发展,而不会迷失方向,在反复玩弄期望时把我粘在座位的边缘。这雄心壮志经常以惊人的执行力来满足,当你冲向它夸张的结局时,它的动力永远不会滑落。这段旅程花了我28小时,一路上完成了一些美好的支线任务,但之后还有很多事情要做。
预言和牺牲在故事的中心盘旋,因为它反复地戳中命运的概念,以及血是否比笔下的墨水更稠密。它不仅提供这些主题的表面解读;相反,通过深入研究,每个角色及其动机都得到了应有的尊重。这是奎托斯北欧传奇的一个真正特别且恰如其分的宏大结局,同时也为他一些更麻烦的希腊记忆提供了解决方案。
故事有很多曲折,在喧闹的场面和温柔的对话之间穿梭,虚假和误导交织在故事的结构中。新旧角色扮演各自的关键角色,包括对托尔和奥丁等北欧巨神的全新刻画,他们之间很少废话。这些是真正独特的描绘,这是索尼圣莫尼卡和演员们的功劳,我一次也没有想到他们的MCU版本。尽管充满了神话和情节剧,但还是有足够的时间让那些自知之明的蠢事招来欢笑,无论是一个奇怪的矮人装置还是奎托斯吃香肠的简单刺激。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!