媒体:游戏主要场地是可以自由行动的「开放区域(オープンゾーン)」,与此相对的是很有《索尼克》系列风格,是採用线性平台动作游戏玩法的「电脑空间」。这些关卡设计都是以系列作品为模型,是有什么特别的用意吗?
饭塚:除了可以在开放区域的岛屿上享受到能够自由行动这个全新的体验外,也要让大家玩到传统的线性设计动作游戏,这点是从一开始的游戏概念就有预定的设计。玩家可以从地图上有无数存在的「传送门(ポータル)」移动到电脑空间,光是连续游玩这些关卡,应该都可以作为一款独立游戏让玩家感到满意才对。
不过以过去系列作品为模型,这点倒是在一开始的企画中没有想过。是在构思故事的过程中,出现了电脑空间是「将索尼克的记忆数位化出来的世界」这个设定,接下来才开始想说要以大家记忆中印象深刻的关卡设计作为模型。其实比较接近所谓的彩蛋吧。
媒体:还有像是「翠绿山丘(グリーンヒル)」、「化学工厂(ケミカルプラント)」以及「天空圣域(スカイサンクチュアリ)」等等,这些 MEGA DRIVE 主机时代的关卡很令人吃惊呢(笑)。
饭塚:关卡本身是依照最新的《索尼克》系列作法则下去设计,不管是谁都可以好好享受的内容,只不过在外观和机关方面,就特别意识到要制作成如果是了解原本典故的人,就可以更进一步享受到乐趣的设计。
让索尼克和玩家的情绪会透过音效更进一步提升的电影式演出
媒体:开放区域虽然很安静,但有一种绝对不安稳的独特气氛在,其中特别是在战斗中加入背景音乐会变化的演出。另一方面,在电脑空间则是使用很符合速度感的快节奏乐曲。游戏音效也让人印象很深刻,所以想请问对于音效总监大谷智哉是提出怎样的要求呢?
饭塚:因为音效基本上是完全交给大谷负责,所以音效内容和品质都是反应出他的感性。不过是有和他提过,希望在乐曲上也很重视《索尼克 未知边境》这款游戏的气氛。
虽然前面就有提过,但玩家和索尼克是在什么都搞不清楚的状态下开始游戏,可能会感到莫名的不安,也可能会怀疑现在的状况,在情绪上有所共鸣。于是就採用能透过背景音乐炒热气氛的电影式演出。背景音乐并不光是在背景播放各种乐曲,而是希望要配合当下场面用音乐来强调主角的情绪,这是我最重要的要求。
虽然在开放空间中使用的音效,可能并不是很有索尼克的风格,但是在与头目作战时就会表现出「要上了哦!」这种让人感觉高亢的情绪。而且在电脑空间具有速度感的关卡中,也可以听到有传统《索尼克》风格的快节奏乐曲。这就是大谷总监的音效设计特有的演出手法。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!