媒体:想要兼顾到「高速动作」,就是一个很大的难关呢。
饭塚:在《索尼克 未知边境》当中,透过让玩家可以更自由在关卡中行动,完成了可以选择不同游玩方法的游戏设计。当在岛屿中出现身为敌人的「守护神」的时候,玩家不管要不要上前战斗都没关係。只不过如果和守护神的战斗并不有趣的话,那玩家就多半会选择躲避与其战斗了。如果想要给予玩家自由的选项,那么战斗就要设计得足够有趣是绝对必要的条件。所以才会催生出要透过技能树状图系统追加各式各样不同的动作,以及头目都有各种不同攻略方法的游戏设计。
玩家不用学到所有技能也可以持续攻略游戏,也不一定要打倒守护神,但因为战斗很有趣,获胜的话也会得到报酬。这部份就是让玩家去自由选择,看他要不要下去进行。
媒体:在技能当中特别是「Cyloop(サイループ)」(以索尼克冲刺时的轨迹将物件包围起来的动作),和其他动作的性质完全不同。也常常会是攻略关卡的关键,所以想请教这个点子是怎么想出来的呢?
饭塚:这个倒是很单纯,因为这次索尼克并不像过去大多是直线行动,而是使用可以朝全方位自由移动的设计,在构思能配合这种设计的动作后,想到的就是 Cyloop。
不仅是可以用来攻击敌人,还可以包围住岛上各式各样不同物件获得全新发现,就是这个动作的概念。
媒体:看到路上有什么可疑的地方,就可以先用 Cyloop 围起来看看对吧。
饭塚:不光是有发光的地方,或是看起来显眼的地方,比如说有很多枯叶的地方,也可能会有什么发现。
媒体:Cyloop 在战斗中也很有用呢。
饭塚:只要用 Cyloop 包围住通常攻击没有效的敌人,就有可能发现到攻略方法。因为是自由移动设计才会有的要素,也希望大家可以多多尝试。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!