媒体:在不同国家的支持者族群有不同吗?
饭塚:这倒没有,每个国家都差不多,从小朋友到应该比我还要年长的玩家都有,感觉族群相当广泛。还有人穿着只有在日本贩卖的 T 恤,或是背着是在其他国家举办的活动中赠送的背包等等,真的有很多十分热心的支持者。
媒体:在最新作《索尼克 未知边境》当中,构筑了一个完全不同的游戏设计这点很令人感动,所以想请教现在回首游戏开发过程有什么感想吗?
饭塚:真的是很辛苦,虽然我想有试玩过游戏的玩家应该都能了解,但这款游戏真的可说是前所未见(笑)。我们很自豪这是一款全世界游戏市场上都不存在的游戏,是参与开发的众多游戏创作者,不断努力尝试下的挑战结果。
从开发初期阶段开始就多次实施游戏测试,听取更多玩家意见,并且也仔细观察玩家在游玩游戏时的反应,并将这些反馈一一反应在游戏当中。不断重覆这种过程,才完成了《索尼克 未知边境》的游戏设计。
媒体:在东京电玩展 2022 的日本媒体专访中,有提到本作的目标是《索尼克》系列作的「第三次进化」,那是不是有成功实现呢?
饭塚:所谓的第二次进化,是在制作《索尼克大冒险》(1998年)时,在我脑海中构思出的完成版,而要如何去将其化为实体就下了很多苦工。不过《索尼克:未知边境》并没有特定人物脑海中的完成版,而是透过不断测试才在一片黑暗当中找出亮光,是以不断反覆摸索寻找出应该要前往的方向这种方式下去制作。
也因为这样,在创作时的苦功真的是非常沉重。所以我在这边要重新感谢真的是费了许多苦心的岸本(指岸本守央,《索尼克 未知边境》游戏总监),也希望能够看到各位玩家对游戏的好评。
媒体:笔者也有实际试玩过游戏,在本作当中索尼克的动作会透过技能等设计而增加。过去的《索尼克》系列作给人感觉大多是操作较为单纯的作品,所以这次的设计真的是改变很多呢。
饭塚:虽然只要简单操作就可以游玩,一直是《索尼克》系列作的卖点之一,但其实在《索尼克大冒险》以后,就一直在挑战让索尼克拥有各种不同能力,可以施展出具有攻略性质的动作。
但这种尝试一直无法完全成立,是因为系列大多数作品都是主打「高速动作」,要在所谓平台式关卡上操作索尼克进行移动的关係,不管是要做什么,结果都会妨碍到高速衝刺这个动作。就算推出具有攻略性质的敌人,对于玩家来说也只是一种压力来源,不管是做出多有趣的动作,都没有办法好好发挥。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家