媒体:还有像是用 Cyloop 画出 ∞ 记号,索尼克的衝刺量表就会变成无限这种秘技类的用法。所以想请问是不是还有其他类似用法啊?
饭塚:这个倒没有,虽然一开始是有打算要做出更多用法,但如果做过头的话反而会让人觉得麻烦,所以就只加入了不会让人感到不耐烦的小技巧。
追求「索尼克和玩家的共鸣」,分享会觉得手足无措的感觉
媒体:本作虽然会有索尼克的伙伴登场,但都只限于故事当中,基本上就只会操作索尼克。和有玩家化身存在的前作《索尼克力量》相比之下,显得完全不同呢。
饭塚:当然是会有许多也想要使用包含塔尔斯(テイルス)或是纳克鲁兹(ナックルズ )等角色进行游戏的玩家,我们也认为自己有责任满足这方向的需求。但是在本作则是选择追求「玩家与索尼克的一体感」。
索尼克是突然被传送到这个世界,让他感觉到手足无措。在未知的岛屿上孤单一人,出现在眼前的敌人到底是何方神圣,那个神秘少女为什么要妨碍自己,他全都搞不清楚。要让玩家也和索尼克有一样的感受,并和他一起去发现。我们就是希望营造出这种共鸣感。
如果要在这边加入伙伴,那可能就必须要去描写让谜题不再是谜题的故事发展,结果使得故事主旨出现变化。所以这次我们才会把玩家可用角色限定为索尼克,设定为是由他去拯救伙伴的故事。
媒体:游戏一开始的发展的确是什么都搞不清楚呢。不要说索尼克了,就连艾格曼(エッグマン)都碰上很不得了的事情……
饭塚:真的就是和索尼克有一样的感受呢。虽然会试着遵照「收集混沌翡翠(カオスエメラルド)吧」这神秘的神声指使,但却不知道为什么要去收集。会随着游戏后续发展,一点一点解开谜团,知道什么是正确什么又是恶邪。我认为这就是《索尼克 未知边境》的故事有趣之处。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!