氛围拉满的斗兽场
游戏里观众要素是非常有趣的。比如说玩家如果一下打出了很高的伤害或是达成一连杀二连杀,观众席就会爆发阵阵喝彩,并给予玩家一些武器或是道具之类的奖励。
获胜后漫天的金币雨,和观众的嘉奖让地牢斗兽场氛围这块非常到位
但反过来,如果我们在面对敌人时消极逃避,持续好几个回合反复拉扯,观众会认为这票买得不值,发出嘘声并朝场中扔下石子和果皮之类的玩意,当然了,这些东西可以捡起来当道具用,砸向敌人可以造成可怜的1点伤害。
不过美中不足的是对话数量并不算多,而主角不管对于称赞还是喷子们都很少有什么回应,显得呆呆的没什么形象魅力。
“见识见识我们三兄弟的厉害”
而在战斗之外的事件阶段,游戏采用了Roguelike的设计思路,这意味着玩家们遭遇的事件一定程度上是随机的。这些事件既有一般的遇敌事件、让玩家进行买卖的交易事件,还有特殊的奖励事件等等。出了常见的遭遇、交易、奖励事件之外,游戏里还设计了还有一些比较有趣的,改变基本流派玩法的事件。
比如在某个事件中,玩家会见到一个身穿黑袍的驼背老人给你送一柄“嗜魂者”的剑。而这把剑属于是诅咒形武器,挥舞一次就会扣除2点血量,但是打倒了敌人后,反而能获得攻击力+1,而且一但接手了就无法从武器栏位卸除,这样一来,就会迫使玩家开始尝试以高攻牌为主来组建卡组。
除了送剑老头,还有“偶遇黑商、赌客找茬”等等非常有意思的事件。事实上,《斗技场的阿丽娜》整个游戏流程中填充了相当多的偶然事件,这些事件种类的多样化,为游戏提供了不少趣味性以及随机性。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!