简单养成+对战优化,新人也没有上手门槛
尽管《阿尔宙斯》的故事发生在古代神奥地区,游戏系统上的优化和进步却带来了更加现代的宝可梦体验,比系列中的任何一作都要亲民不少。以往宝可梦作品在通关主线之后就只剩下非常枯燥的孵蛋+对战玩法了,其中机械化的孵蛋、等一个5V6V个体值的宝可梦给宝可梦提升努力值的操作更是占据剩余90%的游戏时间。
《阿尔宙斯》将原本异常复杂劝退新人的养成系统进行了体感提升非常明显的简化。
宝可梦的进化变成可控的了,可以进化的宝可梦的精灵球图标会有金色高亮提示,不需要再给那些不想进化的宝可梦带上不变石,或是在每次等级提升宝可梦进化的动画中疯狂按B取消;
技能不需要心灵鳞片才能回忆,直接在宝可梦队伍的菜单里就能在非战斗状态下随时替换,极大减少了学习了废物技能的试错成本;
去除了了复杂的个体值和努力值和特性,而是通过喂奋斗沙/碎片的方式增加宝可梦的奋斗值,换来宝可梦属性的直接提升,这个改动和《宝可梦去皮/去伊》差不多,但比起《去皮/去伊》简化养成导致玩家没什么事可以做,《阿尔宙斯》在大量简化养成的同时,可以让玩家分出更多精力在探索开放世界上。
在对战规则上,《阿尔宙斯》的改动也颇具创意和乐趣。
在整体回合制对战的基础上,宝可梦和训练家不在是站桩对战了,你可以在战场中乱跑,尽管对于战斗胜负并不会产生实质性的影响;
回合制战斗也更接近于《FF10》《轨迹》系列的CTB制,即宝可梦的速度属性决定出手先后,而每一次行动也会有不同的硬直,会影响下一次行动的顺序;
随着宝可梦的等级提升,宝可梦还会精通自己的技能,可以用“刚猛”和“迅疾”两种方式使用技能,刚猛出招会提升招式的威力,相对的也会提升招式使用后的硬直时间,迅疾出招则会以将招式的威力减半的代价,换来极小的招式硬直;
这套全新的对战系统极大提升了战斗的策略选择,将“速度”这个原本比较鸡肋的属性真正融入到了对战中,不再像之前任何一作那样,不同的宝可梦按照速度被分成许多,在速度上多加一点努力值都是血亏,任何宝可梦只有90+威力的招式才有用,一些高速宝可梦用50-70的中威力招式进行2动也能开发出一些非常有意思的玩法。
最直观的感受就是前期遇到皮卡丘这种系列中速度种族值比较高的选手,常常被它二动甚至使用迅疾招式抢三动。
+生动的开放世界
+有趣的箱庭探索体验
+养成系统简化
+对战系统优化
-操作有些反直觉
-画面还有提升空间
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!