5:说了这么多,怪物猎人适合你吗?
怪物猎人本质上是款“打败强大的敌人 --> 获取材料 --> 制作装备提高战斗容错率和效率 --> 挑战更强大的敌人”的循环, 说来复杂,实际上过程简单无比。玩家只是攻击怪物,回避怪物的攻击,最后狩猎成功。而玩家所在其中获得快乐,就在简单的“打败强大的敌人”这一环节。
和MMORPG游戏团队开荒副本boss有着相似之处
玩家作为猎人,无论穿着多么精良的护甲,手持多么锋利的兵器,面对重达千斤从天而降的巨龙时都显得那么弱小。你的一次攻击对于怪物来说不痛不痒,而怪物随意的一次扫尾却能将你击飞数米导致生命减半。这是一场双方实力永远不会对等的战斗,而在历尽千辛万苦,殚精竭虑战斗到最后一刻,讨伐成功的成就感也是在堆砌伤害数值的游戏里永远体会不到的。
战胜强大敌人能带来巨大的满足感
笔者最开始接触怪物猎人时,在第一只大型怪物面前便遭遇了危机。那是一种外观像一头熊的怪物,看起来就很蠢,但依旧击杀了我三十余次。我没有放弃,并不是我多喜欢这款游戏,单纯的是我不服。
怪物猎人P3的青熊兽
对,我不服这么一只蠢熊,因为我想赢它。于是我开始学习它的动作,我知道当它抬头吼叫,它就会向下连续拍击,于是我提前收刀躲开;我知道当它双手张开大声嘶吼,它就会用两个爪子来回横扫试图击飞我。最后我击败了他,那种感觉前所未有,于是我开始了下一个怪物的狩猎。
在我与朋友炫耀时,他们纷纷表示不就是打死一只怪物,有什么好炫耀的。他们说着“我来试试”,最后也加入了怪物猎人的世界里。
与三两好友一起狩猎多是一件美事
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!