不过此时相信商业嗅觉的玩家应该已经发现了关于Java游戏的些许商机:既然那些有些质量还不错的游戏是真实存在的,又总有人闲的蛋痛想要体验一下这些与大厂内置游戏风格不同的游戏作品,那市场需求不就诞生了吗? 只要我想办法尽量整合这些在小圈子里自萌的游戏供人下载游玩,之后理所应当地收些辛苦钱,怎么着都能发家致富的吧?这想法倒是一点儿没错,只是这样线上分销渠道的生意大多都由近水楼台的通讯公司先给抢走了。
所以很不幸,如果你打算穿越回千禧年初经营类似的生意,当在你面前最大的竞争对手就是中国移动梦网2003年推出的“百宝箱”。虽然和国外同行们相比,“百宝箱”的步伐似乎有些姗姗来迟,但迟来也意味着“百宝箱”里不止有那些厂商之作和独立佳作,还有些IP联动和未来手游大厂们青涩的早期作品——当然这也是后话,不出意外我将在下期或下下期节目里和大家展开细说;不过即便没有这些优势,作为当时玩家们获取可供下载的Java游戏的唯一渠道,“百宝箱”依然以各种方式给我们这代人了留下了些奇奇怪怪的童年回忆:比如,至今我还记得自己当年在火车上是如何在百无聊赖中用手机上网登陆“百宝箱”,并犯下了那个信息闭塞时代所有血气方刚的男性青年都会犯下的错误——被某个顶着香艳美女封面的游戏图标迷得神魂颠倒,一时按捺不住“好奇”花了两块钱将其下载安装,然后发现这纯粹就是个“挂羊头卖狗肉”的骗局。
没错,同任何缺乏成熟监管体系的新兴行业的命运颇为类似,在亚当斯密那只看不见的手的“搅合”下,自由市场种种恶臭的弊端很快便在“百宝箱”这样的线上分销渠道身上一览无遗了:由于2G时代网速缓慢且流量异常金贵,我印象里经常开着“无图模式”看移动梦网的同龄玩家们几乎不可能冒着花费超过游戏本身价格的风险去仔细查看某款手游的详细信息,平台也没必要费力不讨好地浪费资源将游戏所有细节广而告之,由此产生的“信息迷雾”使得无论是国内国外,毫无底线的竞争都很快从模仿、换皮、搬运和抄袭升级成了上文提及的欺诈和低俗营销,将本就热情不高的,老老实实的游戏制作组们进一步驱逐出了Java手游的小市场;而由于这些很有噱头的游戏作品确实能为网站带来不错的下载数据和曝光率,从而为平台创造更可观的利润,包括我国“百宝箱”在内的线上平台对这种明显有问题、但还罪不至死的游戏软件往往有着相当大的包容,至少像骗了我两块钱的这类“诈骗游戏”根本就入不了人家的法眼。
直到我国文化监管体系终于在万众期待中砸下了自己的铁拳。
2006年移动梦网旗下百宝箱被勒令整改,不得不迅速删减自身收录的大部分游戏以求自保,直到一年以后才渐渐恢复了元气。只是这时候,“百宝箱”不怎么惊讶地发现,玩家们好像已经不是很需要它了。
究其原因,一方面自然少不了“iPhone的横空出世为手机市场带来了颠覆性的全新概念”和“日益成熟且对游戏制作方有更好保护的安卓模式逐渐蚕食了市场,使得Java软件传统的线上分销模式慢慢被边缘化”这样理所应当的老生常谈,但至少对“百宝箱”自己来说,更大的原因恐怕在于那时国内的手游市场同样遭遇了国内游戏产业永远的伤痛——也就是后来被证明几乎不可能被彻底消灭的盗版行为。
很正常,不是吗?对某些利欲熏心的奸商而言,最初“波兰蠢驴”的不搞任何安装包加密的Java游戏几乎就是块儿快要糊在自己脸上的广告片,上面用多色霓虹灯和高音喇叭24小时不间断地表达着“快来搞我”的消息;而其Java游戏异常优秀的普遍适应性也意味着几乎任何对手机软件略知一二的技术型商人都可以在一次付费后提取游戏安装包,将其放在自家或利益相关网站上低价卖给任何持有支持Java的手机的其他用户,或是干脆免费放出游戏以吸引更多流量,以此为筹码引来海量广告商,从而为自己创造远比一款游戏本身更加可观的利益,而对于这种行为,同为商人的各大游戏厂商就完全不能容忍了。
相信如今不少玩家可能还有印象:渐渐地,我们习以为常的那些需要先付费后下载的手机游戏变得越来越少了,取而代之的是中途付费的全新模式,即游戏进行到某个关键点时,游戏系统会暂时中断,提醒玩家通过短信付费后方可继续游戏,其中对自家作品盲目自信或是纯粹寡廉鲜耻者,甚至会在游戏中设置不止一个关键点用以多次收费;除此之外,还有某些我曾一直以为是脑回路奇葩,但现在想想很可能只是人家根本就不打算长期运营的商家,会选择饮鸩止渴般地将游戏难度提升到不得不使用付费道具才有可能通关的程度,以此“名正言顺”地用付费道具谋取利润。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!