因此起码在最开始的一段时间,所谓的“手游独立佳作”更像是程序大佬们练习并探索Java程序可能性时妙手偶得的意外之喜:
可能是某个自学成才的新人觉得整一句“HELLO WORLD”还不过瘾,便扎实稳健地把那些饱经市场考验的,更传统的娱乐项目搬上了手机荧幕,有时还会做出些可有可无的微创新:比如最经典的《弹球》类游戏,在相当长的一段时间里,游戏人们对它唯一的改进便是换一个自以为酷炫的新背景;而某款叫《Lucky 7》的游戏就是一款让玩家可以不用兑换筹码就可以随时置身拉斯维加斯的“老虎机”模拟器;而也算风靡一时手机“电子宠物类”类游戏则将玩家从传统电子宠物“矫情”的束缚中拯救了出来,使其可以随心所欲随时游玩,丝毫不用担心自己的宠物会遇到什么生命危险。
有时候,这些专业或不专业的程序员也会灵光一现,自作主张的为某些比较成熟的游戏作品添加些新鲜有趣的交互模式,或者干脆将多种成熟的游戏交互结合在一起,看看它们衍生出什么更新鲜有趣的玩法。这一“思想”的集大成者无疑便是名噪一时的《Stack Attack》,在这款结合了传统三消类游戏,俄罗斯方块,推箱子变形和传统躲避类游戏的作品中,玩家玩家将操作悲催的仓库管理员在一边躲避天上不断落下的箱子,一边在箱子山上爬上爬下,推动某种颜色的箱子到达指定位置将其消除,或者在仓库被塞满或自己被箱子彻底砸晕后选择是不是要再挑战一下。
当然那些技高一筹的软件工程师们也会积极地以自认为行之有效的逻辑交互验证Java的某种可能性,并以此为核心验证顺手将程序拓展成一个谈不上多精致,但起码还能玩的游戏作品。比如称得上一代经典的《Air Glide》,其用按键持续控制空中单位的交互思路虽然其实不太适合按键手机,但若作者能以此为起点持续改进,可能类似《Flappy Bird》这样的休闲爆款在触屏手机刚刚诞生时就会和我们见面了。此外,还有难以形容的色彩棋牌类游戏《COLOR VERSION》,对操作有严格要求的《Water Rapids》,比劲舞团要早那么一两年的舞蹈类音游《Dance Delight》……他们的设计思路和游戏体验截然不同,可都洋溢着小作坊式粗糙的不走心,也鲜有机会到作者的重视,像诺基亚的《贪食蛇》,《空间大战》那样在一代代作品累积中日趋完美,成为被载入历史的手游经典。
而与此同时,就算真有极富远见的手机游戏忠实拥趸抱着用爱发电的心态兢兢业业地开发自己的作品,在马哥信息相对闭塞的时代,如果缺乏铺天盖地的宣传,哪怕这游戏真的质量不俗,也大概率只会成为小圈子里口耳相传的小众佳作,也许某一天会成为“无数”老玩家心目中的经典,但这迟来的肯定怎么看都来得有些太晚了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!