2002年,彩屏时代的《空间大战303(Space Impact 303)》作为诺基亚7210的“护航大作”同时也登陆了各大游戏网站供大家自由下载体验。这一次诺基亚在保证了游戏较为流畅的前提下,再一次将空间大战类游戏的画面表现力推到了硬件所能承受的极限,特殊弹药种类丰富,视觉效果不俗,甚至在主角获取和抛弃特殊武器时都有着细致入微的动画。与此同时,《空间大战303》还引入的威胁巨大的地面目标,需要玩家同时躲避来自水平和垂直方面的威胁的同时,通过特殊弹药和灵活的走位将这些地面目标逐一摧毁,从而大大加强了游戏的难度和可玩性。
尽管诺基亚在《Snake II》身上的创新被认为有些多余,但他们并没有因此放弃在自家游戏上多尝试些新花样,于是2003年,我们便迎来了特殊的实验性作品,《空间大战加(Space Impact+)》。和之前的作品大有不同,这一次玩家的太空大战之旅始于坚实的地面,在万有引力的影响下,玩家不得不通过跳跃来躲避从天而降的炸弹和它们落地形成的弹坑,并寻找机会击毁盘踞在天空的巨型飞碟,从而安全得飞上太空,开始相对正常的飞行关卡。由于这款游戏只要内置于彼时还是单色屏的诺基亚1110和诺基亚2300,其画面表现力自然不能和彩屏时代的同日而语,但较之前作,游戏中飞船移动更加灵活,射出的子弹在视觉也显得更加密集的,整体手感也是不降反增。
按理说接下来我应该对《空间大战进化(Space Impact Evolution)》和《空间大战进化X(Space Impact Evolution X)》稍加介绍,但可能是由于两部作品都只是登陆了特定机型,又没开放自由下载,导致如今其网上相关资料极端匮乏,甚至让我一度怀疑这两款游戏是否真实存在;不过转念一想,如果没有这样两部作品的过渡,那诺基亚在2007年这款《空间大战:光(Space Impact light)》上的创新就显得太过激进了,这部作品差不多已经彻底摆脱了休闲游戏的影子,不仅画面与动画效果全面升级,UI界面更显高端,游戏模式也紧跟潮流,从传统的横轴射击转变成了《雷电》式的俯视角射击,玩家也终于可以在设计风格完全不同的数款飞船里选出自己中意的主角,并逐步解锁其他高端飞船和自定义部件,享受RPG式的成长的快乐了。
而到了2008年 的《空间大战:星际冲突(Space Impact: Kappa Base》,虽然游戏画质提升有限,但战斗效果在五花八门的各种特效中更显得无比酷炫,而更值得一提的是这次制作组为游戏赋予了完整的世界观,详细的主线故事,以及煞有介事的任务简报,玩家们终于可以不继续当一个“上来就干架”的星际绿皮,而是身负使命,作为人全类最后的希望,将侵略者赶回太空。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!