另一方面,《超激斗梦境》还存在着动作游戏中非常经典的连段机制:浮空与倒地连击。
就和DNF一样,在本作当中,你也可以依靠角色技能令敌人脱离地面转而进入浮空状态。当敌人进入浮空时,继续追加的一系列技能都能使敌人持续处于浮空状态,并且评分会快速攀升;同理,当你使用技能令敌人进入倒地后,也可以对其进行一系列追加攻击。
而且连击玩法,你可以在很前期就非常轻松的打出来。这里还是以芙兰为例,在DNF中,“远程职业”的连段起手姿势通常是一发浮空射击+各类射击和道具技能组成的连携攻击,而芙兰也可以使用【危险地雷】作为浮空连的起手式,依靠高频攻击的【FW-1麻雀】来把敌人“黏”在空中,随后展开一系列高杀伤技能的攻击。
不过稍微有些残念的是,本来在ACT游戏中不可或缺的“防御反击”要素,在《超激斗梦境》中的展露似乎很少。成功在敌人攻击前的一瞬间释放闪避,除了会提示到“完美闪避”之外,不会给到任何奖励作为反馈,多少让我有一种犀利操作终究错付的失落感。
而从横版切换到更具表现力和拓展性的2.5D视角后,你也能在《超激斗梦境》中找到一些挺能让人“哇哦”的元素。比如说非常有“暗黑破坏神”感觉的大量怪物涌上、随后迅速清场的无双感:
亦或者一些非常有电影感的技能释放动作——比如说,最具代表性的觉醒技。
再来聊聊副本体验。这也是《超激斗梦境》动作要素在另一方面的体现。无论是小怪还是BOSS,都会在攻击身位、连击、走位和聚怪上,对玩家的操作进行全方位考验。这里我比较想聊聊我在游戏早期的《林与旧时钟》副本中遭遇到的剑术教官和盾牌队长双BOSS。
剑术教官的攻击欲望非常强,而且会展开一系列突进、劈砍等高威胁招式,必须要进行浮空连击才能对其展开有效而安全的输出。而盾牌队长则有很多MMORPG游戏中常见的“地板技”,要求玩家灵活走位进行躲避,同时绕背破除其霸体状态,进行输出。
敌人的设计和地形之间也存在着互动,比方说具备冲锋招式的BOSS,你可以通过在地图边缘规避冲锋而令其撞墙进入眩晕。
而在其他BOSS战斗当中,频繁的地板技、霸体,和突进技能的组合,糅合了市面上相当多的主流玩法,在很合理地降低了学习成本的同时,也让副本的“拆招”变得足够有趣,除非你用200装等的角色去碾压50装等的图(笑)。
大家已经很熟悉的地板技在《超激斗梦境》出现频率不低
另外,《超激斗梦境》也加入了一些特殊的副本玩法。有时是一些类似“雷电”的飞行小游戏关卡,有时会出现可供玩家利用的场地武器,也或多或少地让游戏多了一些刷图之外的乐趣。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……