就个人来说,我更希望今天的 3A 大厂稍微放慢一点脚步。
相较于 1080p 而言,4K 分辨率会对显卡和游戏机带来成倍的性能负担,而能支撑得起 4K 分辨率的显卡更是拥有天文数字一般的价格。在充分发掘 PS5 和 30系显卡的真正实力之前,我希望开发商们能够多关注一下数量明显更多的 PS4 和 10/20 系显卡用户,因为他们的体验才会决定一款游戏的销量。
我依稀记得 Steam 上的一款模拟经营作品《疯狂游戏大亨2》(Mad Games Tycoon 2),大约类似更细致、更丰富的《游戏发展国》吧。当时我监制的每款游戏都拥有最强的画面表现力,媒体评分也很高,但就是卖不出多少份,每部都要赔个几百万美元——后来我才意识到市面上主流的游戏机根本带不动我的游戏,无脑堆上最先进的技术只能适得其反。
我没有经历过 1990 年之后的“黄金时代”,但我真的很想穿越回去体验一下。那个年代的硬件性能(尤其是 PC 平台)远远超过电子游戏程序的需求上限,所以设计师们都在想方设法地推动游戏性的进步,因为只有真正好玩的游戏才能获得消费者们的青睐。
是啊,在这个年代,又有谁还记得游戏原本的功能是让人们获得快乐呢?
文 haKuRyu
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!