路途之花与力有未逮之处
厨力迸发环节到这也差不多了。再来聊一些常规项目中《ENDER LILIES》的表现吧。
首先是地图设计上。比起“魂like”,《ENDER LILIES》显然血统更趋近于恶魔城得多,从地图设计上就能看出来。比较友善的当前区域中是否存在可打通地点,在开启新房间时就会给到具体信息。不过对于恶魔城系列过来的玩家来说,地图本身设计精巧程度相对一般,可能很难给到“这也行?”的惊喜感了。
其次是操作端。
《ENDER LILIES》有着非常顺滑的操作手感,而像跳跃这类操作,在触碰到墙面和跳板时会有很自然的攀爬动画,这是类银河恶魔城游戏中较少出现的设计。
另外,作为一款有着【二段跳】和一定跳跃操作的横版卷轴游戏,本作对于跳跃的设计出人意料的温柔。目前能体验到的游戏内容中,你几乎不会从“跳跃失误”中感受到挫折感,举例而言就是前往魔术学院的道中,会有很多跳跃平台,但你如果不小心掉下去,也不过是进到水面,既不会掉血,也不会有其他影响心情的惩罚。
而需要你达到较为精准跳跃的场合,基本上是和奖励挂钩的,比如废村的这个木箱,需要掐一掐二段跳的时间。
然后就是战斗了。在游戏初期,我身边的一些朋友觉得《ENDER LILIES》的手感非常僵硬,其实我觉得最大原因是浮空连击时完全静滞,没有做一些过渡动画,确实会显得有些廉价。不过在后期攻击手段不再局限于平砍的时候,由于黑色骑士君的登场有所减少,体验会好上不少。
话也说回来,其实僵硬的攻击在魂系游戏和恶魔城型游戏当中并不少见,将其当做游戏特色的一部分,也未尝不可。
倒不如说真正比较有问题的是游戏的道中设计。和敌人过于高的伤害相比,莉莉的身板显得相当脆弱,而且本作在一些场景中多少存在堆怪问题,有些休息房的间隔又有些太远,让人不得不小心翼翼。毕竟本作没有设计受击保护的机制,一旦被围攻,基本就是护符碎裂,少女倒地。
至于BOSS战…老实说,这部分能聊的反而不多,本作在音乐上的用料堪称奢华,但主角和敌人都是哑巴,BOSS战这类高光场合,不仅因为BOSS的招数较少而显得更像是强化版杂兵战,流程中也缺乏糅合剧情的演出,虽然影响不大,却也多少缺失了一些氛围。
结语
哈哈,说句心里话,其实上一段的缺点都是我硬憋出来的,我和周遭的朋友介绍这款游戏的时候,在他们眼里大概都是一副狂热面容的模样,因为这游戏在各个方面都太对我胃口了。但是在这里发表的这一篇文章,还是要对每一个会看到这的朋友负责,毕竟70块钱在独立游戏区的定价基本算是天花板级别,谁的钱也不是大风刮来的。
当然,在体验7个小时后,如果目前版本的《ENDER LILIES》需要一个评分,我愿意给到8.5/10的分数。虽然目前游戏内容还需要进一步的填充,但作为初版,能够给到如此高的完成度,就态度上可以给予肯定。
不管你是中意本作类似香草社的清丽画风,还是Mili呈献的静谧配乐,或者只是单纯想玩一款类银河战士恶魔城新作,《ENDER LILIES》都足以满足你的这份需求。在春节的闲暇时光里,能够在雨声中陪伴莉莉度过一段旅途,也挺不赖的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!