决斗
每一部剑戟片,亦或者借鉴剑戟片神髓的西部牛仔电影都不会缺少决斗场景,追着这种风格而去的《对马岛之魂》亦然。在主线故事中,每一次决斗都意味着一次或小或大的剧情高潮。或许也是为了给予这个“高潮”相对应的地位,每当进入决斗时,摄像头都会由传统的过肩追随视角变为更富电影感的“决斗专用视角”,镜头会随着场中两人的动作进行切换,相当有电影感。
游戏中玩家有相当多的决斗机会,比如在第二章能领取到一个顶级浪人集团的决斗任务,需要玩家前往每一个舞台和等待于此的剑士展开对决。这是游戏中剑戟片氛围相当浓的一个传说故事,每一处决斗场景都非常有味道。
值得一提的是,决斗和寻常战斗之间的操作没有太大区别,但除了敌人招式更为诡谲多变外,还封印掉了镜井仁的“战鬼”和“弓箭”等系列技能,只保留了架势切换和“奥义”等剑术技能的使用,也因此没有了“逃课”的机会。
小结
可惜的是,在《对马岛之魂》中,始终缺乏一场令人印象深刻的BOSS战。与敌人之间展开的决斗虽多,但排开他们招式的细微差异外,对决模式中和每一位敌人的战斗玩法区别并不大。这或许是出于写实风格的考量,但也确实体验不到《仁王》《只狼》等游戏中激动人心的BOSS战了。
另一处使我觉得遗憾的是,在游戏后期,当玩家的生存能力和击杀能力都愈发强劲后,不论是乱战还是单挑对决,游玩内容都会使人从心底缓缓涌现出重复感,而不复早期游玩时陷入乱战时让人肾上腺素加速分泌。
SP做了一些功课来避免这种重复感很快变为疲倦感,譬如游戏后半段更大的潜入地图,升级版的强力敌人,但我认为真正行之有效的,还是恰到好处的叙事结构。在我的感受中,《对马岛之魂》的故事不长不短,刚刚好在我觉得“砍得是不是差不多了”的时候,镜井仁的复仇便迎来了尾声。
换句话说,如果你是那种地图clear后才肯继续推进的玩家,在后期或许会感到有些疲惫。
+刀刀入肉的砍杀手感
+迷人的和风美景
+简洁的UI设计
+不错的支线故事
-骑马对话略微多了
-后期玩法重复
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。