战鬼道
顾名思义,“战鬼道”类别下的技能都是明显背离武士道的,譬如忍者画风十足的苦无、毒吹箭、烟雾弹等道具,统一归类于“战鬼”当中。
截图时还未全部解锁
作为角色塑造的一环,你会在很多道具的解锁或使用时,看到一些镜井仁的过往闪回,以此来体现他在背离道义时内心产生的纠结。而这些道具的逐一解锁,也意味着镜井仁在对抗侵略者的过程中,逐渐由一位视荣誉为一切的武士,转变为复仇战鬼。
一位武士走上潜入暗杀之路,SP认为这是一件相当“离经叛道”的事儿。所以在剧情的许多节点,“战鬼”和战鬼的伎俩,都会成为角色之间冲突的导火索。但在实际应用当中,“战鬼”道具可以为战斗带来立竿见影般的效果,比如苦无可以直接令若干个敌人失衡,烟雾弹能够即刻摆脱敌人,亦或者毒镖可以对敌人进行高效率无声杀伤,可谓既强且爽。
不过尽管如此,我也并不认为道具和潜入是游戏的主要玩法。前者有携带上限的限制,难以承担主要杀伤任务,而后者则因为关卡设计和敌人AI都有些过于简易,而显得深度和趣味性不够。
在潜入营地时,你会发现敌人看到尸体后,并不会其他潜入类游戏一般立刻吹响号角开始全营警戒巡逻,而只是在附近巡视一番,随后就当无事发生;而他们的警戒范围也相对很短,且不具备“抬头”的视野,所以很多场合下,只要你能想办法在高处快速转移,就能很轻松地在敌人的营地里达成逛街成就。
另一方面就是自由度的问题了。《对马岛之魂》在大部分任务中会鼓励玩家自由选择暗杀或者对峙打铁的战斗风格,但也会有一些任务强调“不被发现的潜入某处”,在这些任务当中,你会发现游戏给予通关的路径,往往就只有俯瞰时找到的那一条。
+刀刀入肉的砍杀手感
+迷人的和风美景
+简洁的UI设计
+不错的支线故事
-骑马对话略微多了
-后期玩法重复
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。