架势
游戏中存在着四种架势,分别名为磐石、流水、疾风与皎月。在战斗中可以随时在架势间切换,以施展出不同的剑术迎击敌人。
但和《仁王》中的上、中、下的架势有明显区分的是,在本作中出现的架势系统,并非为单独迎敌时的战斗风格设计,而是用于针对不同类别的敌人。譬如磐石架势擅长应对剑客,流水架势擅长瓦解持盾敌人的防御,而疾风和皎月则分别擅于突破枪兵和野蛮兵。
一种架势对应一种敌人的设计,让“架势”本身更强调功能性而非操作性,这也是和本作的战斗风格相关联的:在《对马岛之魂》中,玩家在很多场景中都会陷入以一敌多的乱战,面对围堵而上的不同种类的敌人时,架势的切换就会成为一种类似“拨开关”的操作。快速切换姿态来击溃不同类型的敌人,从而割开战局突破口,最后将敌人逐一解决,会给人一种“策划战斗”的别样感受。
但在单挑时,架势的功能性也损失了一部分操作端的体验。在游戏中大部分的单挑场景,敌人都是剑士类别,这也使得克制剑士的“磐石”架势使用频率高于其余架势,但各架势之间的△攻击其实各具特色,却无法在生死对决中被灵活运用,让人感觉有些可惜。
打铁
是的。在《对马岛之魂》中,你也可以体验到兵刃相接、慷锵有力的打铁。
在游戏中,除了远程兵种外的敌人都会存在着类似《只狼》中架势槽的格挡值,会在没有露出破绽时招架掉镜井仁正面的普通招式。而各种针对性架势的重攻击则能够快速削减掉敌人头顶的格挡值,直到将其击破后,敌人将会进入“失衡”状态,此时可以用各种攻击对其迅速造成伤害并达成击杀。
当然我们都知道,打铁是相互的。在战斗中,你也需要应对来自敌人的猛烈攻势。总的来说,本作中来自敌人的攻击会分为三种:普通攻击(无闪烁提示)、可招架的重击(敌人虎口会闪烁蓝光),无法招架的重击(敌人虎口闪烁红光),以及远程射击。
由于普通攻击并没有闪烁提示,当你处于混战中时,必须高度留意周围敌人的动向,时刻准备好按下招架护身,而两类重击能够瞬间对你造成重创,更需要仔细观察出招。这或许也是《对马岛之魂》中没有手动锁定按键的原因:本作会出现大量的单对多场景,你总是需要仔细观察每一个敌人,并且依靠走位来避免自己陷入被围困的死地。
和《只狼》一样,招架本身并不是难以实现的操作,从敌人开始攻击到挥下刀造成伤害的时间并不算短,足够完成反应。本作也存在着完美招架的设计,一次完美招架不但可以大量回复决心值,还可以有效地让敌人陷入失衡,使战斗转入优势。
不过必须吐槽的一点是,在游戏中后期,绝大部分战斗场景的弓箭手不但数量多,还往往身处高处,对付射击,除了拉弓还击和千里跋涉找上门外并没有更好的反制方式,但冷箭却往往会打乱战斗节奏。这在很多场合都让自诩打铁爱好者的我有股憋着气在玩的感觉…要是弓箭手的数量能稍微少一些或许更好,或者说,这是在暗示应该先靠潜入把弓箭手拔掉?
+刀刀入肉的砍杀手感
+迷人的和风美景
+简洁的UI设计
+不错的支线故事
-骑马对话略微多了
-后期玩法重复
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。