其实这么分析下来,“协商”的玩法只是在DBG以往的战斗模式里换了一层皮,而并不是让你像《枪声与钻石》中那样真的去展开一场辩论,其本质依然是“微调”,而不是“颠覆”。但不可否认,“协商”的玩法和“战斗”有着相当大的差异性,卡牌构筑模式和资源运作系统也完全不同,其实会等于每一个角色都多了一套可钻研的玩法。
△后期舌战场景
且角色在协商中跟随卡牌而出现的不同动作,在很大程度上加强了舌战的临场感,这部分演出上的工作是无法被忽视的。
△鲁克使用“猜猜看”时,真的会有抛出硬币的动画演出
4.还有更多
《欺诈之地》还没做完。现在它甚至第三个角色都未出现,而游戏现有角色的“坑”也尚有不少的填充空间。你可以在游戏里玩到类似于传统DBG的“打斗”模式,但更多的玩法目前还是出于“在做了”的状态。但考虑到30元的好康价格,这个“没做完”也其实是很容易接受的。
如之前的段落中所言,《欺诈之地》并不是Klei在DBG&Roguelike类游戏中的一次变革,而更类似于《怪物列车》这种“融合&优化”的尝试。优秀的故事让它即便只看这一部分也能够给出不错评价,新增的对战模式也能感受到有别于传统“打牌”的游戏体验,而游戏中存在于交互中的诸多细节,也体现了Klei一贯以来对待创作的态度。它会是一款好游戏,虽然目前还有待填坑。
另外我很想说,为什么他们能想出巨大蜗牛承担“载具和食物”这种点子……我玩到那一段后,一整晚脑子里都在想,一头牛一样大的蜗牛吃起来会是个啥味儿。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!