如果要在众多优秀独立游戏工作室中列举一个“玩家推荐”奖,Klei或许会得到不少的票数。
作为最早将“早期测试游戏”的概念植入中国玩家心中的工作室之一,这些才华横溢的创作者在过去的十年间推出过许多让人印象深刻的作品。如一度成为联机界现象级游戏的《饥荒》,以及几乎可以代言独立游戏品质上线的《节奏地牢》《缺氧》《隐形公司》等,他们的游戏用“特别好评”来形容已经不合适,“好评如潮”才是他们一直以来的舒适区间。
从《杀戮尖塔》以来,融合了Roguelike元素的DBG(Deck Building Game,牌库构筑游戏)类游戏陆续涌现,每一位作者都在试图让这个曾经不被认可的游戏玩法变得更加有趣。在这其中也不乏一些“融合性”的尝试。当Klei也决定来尝尝DBG的风味后,带着蜗牛黏液气味的《欺诈之地》就来到了我们的眼前。
希望女友看见
不意外,6月15日以“早期测试”形式登陆steam的《欺诈之地》,同样以96%的好评率成功揽收“好评如潮”,将Klei的大满贯传奇成功延续。
△目前的《欺诈之地》第三个角色还在开发当中,游戏中可以游玩的角色为萨儿和鲁克
如我标题所言,作为一款在steam上游玩《杀戮尖塔》等DBG游戏总时长约300小时的轻度玩家(如果一个玩家都玩过且深度的话,这个数字大概会是1000小时左右),《欺诈之地》给予我的游戏体验或许是最特别,也是最让人能反复回味的。
1.大量文本构筑出的世界观
目前在市面上以《杀戮尖塔》为首的一批DBG卡牌有一个共同的特点,就是玩法驱动。玩家在游戏最开始就能够接触到核心游玩内容,而其他的一切都是围绕着“打牌”进行的包装。这些创作者不约而同地认为“卡牌游戏的剧情并不是重点”,而你也能从他们的游戏中看到这一点。
而试图在这类玩法的游戏中大篇幅地加入剧情,甚至拥有相当完整的主线故事,Klei和他们的《欺诈之地》可以说是Roguelike&DBG类游戏中真正意义上第一个吃螃蟹的家伙。
△本作存在着三个可选角色(第三个在做了),不同角色不仅仅拥有不同的初始卡组,他们甚至连进行游戏的地图,各自的主线剧情,甚至各自的战斗BGM都是不一样的
用商店页面介绍的话来说,《欺诈之地》拥有一个完整的“破碎世界”。在这个混了点儿废土味的赛博朋克世界里,拥有着相当完整的各类种族设定、派系设定,以及社会各类群体间存在的阶级与理念冲突。
这里面要详细聊聊恐怕得另外开一个坑,举例说明的话,在女角色萨儿的故事中第一个接触到的“掺水烈酒吧”的老板娘福熙,就是这个世界中常见的两栖种族卡拉德西人。除了外观上浓郁的两栖生物(蛤?)属性外,这个种族也具备着其特殊的(-1S)盐水信仰。而你如果进一步观察还会发现,卡拉德西人在社会结构中似乎总是占据着掌权者和资本家的位置,而类似劳工、强盗等身份的卡拉德西人则非常罕见。
而游戏中不单单具备着卡拉德西人一项特殊种族。诸如萨儿故事中刺杀的目标凯石傲,第一个讨债的对象托韧,都是原创性相当强的异种族。随着游戏进程的递增,你会在他们的言语和各类行动中寻觅到一些独特的构造感。就像你曾经在《魔戒》里感受到的那种。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!