2.更趋近传统RPG的沉浸式体验
是的,上文提到的《欺诈之地》的丰富设定,其实都是为了沉浸式的RPG体验服务的。单从游戏流程的体验而言,这部分的内容也是《欺诈之地》和《杀戮尖塔》等一众游戏的最明显的区分。光靠我一张聒噪嘴说不够形象,这里放一张主角和NPC的交涉图,可以感受一下:
而当你进行任务时,你在地图和场景中能看到的是这样的:
在《欺诈之地》中,类似这样的交互随处可见。比方说你会和《杀戮之塔》中一样遭遇到随机事件,遇到一个NPC问你要不要玩猜硬币正反面的游戏,但在《欺诈之地》中,这个和你互动的NPC不单单是一个事件,而是一个活生生存在于游戏中的角色,在你和他进行游戏后,你可以胁迫(协商)他把钱还你,或者直接跟他动刀把他杀死。
《欺诈之地》中存在着500多个NPC,他们都有可能和你交好,或者兵刃相见
和传统美式RPG的韵味非常相似的是,《欺诈之地》也会强调你的选择的后果。在我的游玩轮回中,有一个合作对象曾经要求我“活捉”回一个关键线人,但由于我携带道具的负面效果是敌人不会选择投降,因此进入战斗后我只能将其击杀,这导致这个合作对象当场翻脸,我也因此没有拿到她的最终好感度奖励。
社交建议:多交友,少结仇
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……