3.嘴遁还是动手?
除了两边都能呼朋唤友打群殴之外,《欺诈之地》的战斗系统和同类DBG们差别并不大,所以这部分我觉得可以省些笔墨,诸君可以体验后在评论区和我一起聊聊,或者参考其他作者的评论。
△战斗场景
在我看来,最值得聊的,还是《欺诈之地》多出来的“协(zui)商(pao)”系统。
“协商”其实就是另一种战斗方式。在本作的绝大部分任务中,你通常都拥有“协商”或“战斗”的选择,亦或者是先协商后战斗,亦或者依靠协商来降低战斗难度。对应这一战斗模式的资源就是你的“意志值”,它会显示在生命值的旁边,和生命值一样,一旦你的意志值降低到0,就意味着你在协商中落败。不过这倒不会让你和《极乐迪斯科》里的警长一样选择绝望自杀,而仅仅是无法再发起一轮新的协商。
在形式上,《欺诈之地》中的“协商”和传统的辩论章程颇有相似之处。参与辩论的双方会围绕彼此的【论点】进行交锋,需要建立自己的论点来获得优势并保护自己的核心论点不被攻破,同时想尽办法瓦解掉对方的核心论点。
【论点】本身的多样性,也是“协商”的战斗模式主要的趣味点。每一个【论点】都有着自己的持久度,当其被攻破时就会消失。也正因如此,你可以将每一个论点视作一个单独的士兵单位,“协商”的过程,实际上就是双方在不断地摆下士兵进行团队战。
在这个过程中,一些论点就像是你的要塞或疑兵,譬如“诱饵”论点,会让敌方自以为抓到了把柄急切向其发起猛攻,白白浪费输出机会;
有些论点的效果能够提供攻击加成(增加“主宰”);
有些论点是你为对方植入,并一直为其施加负面状态(增加“易伤”);
当然了,舌战群儒也是有可能的。当你或者舌战对手身边携带着帮手时,他们也会在辩论的开局入场,并转化为一个论点存在。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
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