这种“交互感”和“强调选择”的感觉在《欺诈之地》中堪称贯穿始终。游戏的步骤整体跟随着:领取任务→进行任务→完成任务的流程进行,间接性地插入触发事件和特殊任务,这非常像传统的RPG游戏构筑,而并非是类似“爬塔”的游戏体验。
这也在一定程度上拉长了《欺诈之地》的游戏流程,如果是游玩主线剧情,一轮的时长大约会是5个小时(《怪物列车》约30分钟)。
而在卡牌构筑的环节之中,本作也同样多了许多RPG韵味。比如你随时可以返回酒吧找老板娘喝上一杯来回复意志值,但这也会令你获得“微醺”和“眩晕”的卡牌,需要你在随后的战斗中将其手动移除,颇有传统RPG中携带着醉酒DEBUFF进行游戏的感觉。
又比如类《杀戮尖塔》中的“遗物系统”,在本作中变成了植入角色脑内的“植入品”,玩家持有的植入插槽有限,还需要花钱做手术来增加。
亦或者在游戏中的卡牌升级设定会类似角色“升级”:每次使用卡牌都会累积经验值,而积满之后可以进行升级。
当然,你依然可以从本作中找到许多DBG游戏中的“似曾相识”。
不论你选择的广度有多大,在《欺诈之地》中,你做出选择的机会依然是有限的。在每一个周目(游戏中称为轮回)中,你都只拥有5天的时间,而每一天结束时通常会迎来一场颇具挑战性的战斗,基本上可以视为是爬塔中的“BOSS战”。当你度过第一晚时,想必也会清晰地明了本作的流程规划。从这点来看,Klei并没有对DBG游戏的玩法做出变革,而是让它变得更酷了。
△每一天都会进行一个流程小结
做个小结:我因此认为,《欺诈之地》是一款美式RPG框架下的DBG游戏。你在这款游戏中能玩到的不仅仅是卡牌构筑与对抗——它们现在更像是填充玩法——而是能好好地享受一段故事,以及在故事中做出选择的体验。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……