在这一时期入行的游戏人,基本并不抱着游戏能赚钱的念头,即使说处于头部的作品,尤其是Minecraft赚取了过亿美元的收入,即使说广袤的游戏论坛、免费游戏站点、Steam绿光系统都为这些游戏创造了发展环境,绝大部分开发者,也都要面对长久的沉默期或者说是巨大的沉没成本。
因此这一时期里面,入行的人更多是纯粹的理想者,想为行业做出一些新的改变,或者想重现某种游戏昔日在游戏历史上的荣光,亦或是为了创作出那种最符合自己的那个宏大虚拟世界。
时间来到2016年,历史的车轮开始滚动。这是一个对国内独立游戏行业影响深远的年份,在这一年,发行商们登场了。