那时的独立游戏区别于商业游戏,代表着一种绝对的反抗精神,独立游戏作品与商业游戏作品坚决不同轨,独立作品与其他的独立作品也坚决不雷同,每一款火爆的独立作品,都在一定程度上代表着未来数年游戏行业探寻的新方向。
以国产游戏举例,倘若没有黑火工作室的《符石守护者》,就没有未来让雷霆游戏崛起的《不思议迷宫》;倘若梁其伟未曾制作出《雨血:死镇》,就不会有后来的《蜃楼》与《影之刃》系列;倘若陈星汉未曾制作出《风之旅人》,行业更是无从知晓,什么是“禅意游戏”,即使上田文人在《旺达与巨像》中触摸了这样的孤独。
这段时期,可以被称为独立游戏的深耕期。因为起步困难,行业门槛高,制作难度大,收益周期长,整个行业对外人来说,笼罩着一层厚厚的帘幕。