而上面提到的“探索欲”不仅仅存在于故事的主线支线之中,游戏中大量的场景布置也能提供一些无关紧要的剧情。譬如之前提到过的力竭战士与身后的修女,即便只有一个场景,那些想象力过剩的玩家会自行脑补出战士与修女的相识、二人踏上旅途、遭遇深渊怪物、最后双双殒命的每一个过程与细节,马上脑补出一篇几千字的虐恋同人文,又或是其他符合自己审美与逻辑的解答。这个脑补的过程,对于玩家来说才是最重要的。
(死去的尸体上捡到弃尸的灵魂,对面抱头痛哭的是他的友人还是爱人?)
而“成就感”的获得则更加强烈。我们把目光再次移到《黑暗之魂》系列之上。实际上《黑暗之魂》系列是一款剧情架构设计得相当易于玩家理解的游戏,如果将《黑暗之魂》的故事梳理开来,玩家会发现那些看似交叉在一起的剧情、支线实际上互相独立。
(黑魂1剧情树状图)
相信大家在网上也都看过一些关于《黑暗之魂》系列的剧情的分析,少则几张图几句话,多则长篇大论引经据典。但实际上无论是哪种分析,都不过是玩家对于剧情中某段缺失的要素进行自我理解。对于游戏本身而言这些“多余的理解”并非不可或缺,但是对于玩家来说,这种理解更是一种对历史的还原、一种强化的代入感、一种自我满足,这种“硬核”的探索使得成就感愈发强烈。
而《黑暗之魂3》正是这种“硬核成就感”的最佳代表。作为《黑暗之魂》系列的收官之作,宫崎老贼经过了《血源》的铺垫与洗礼,在《黑魂3》的剧情上下足了功夫。比起只有简单雏形的《黑魂1》,很显然《黑魂3》的剧情深度与广度要远远超出之前的所有作品。
(黑魂3剧情网状图)