欲罢不能的玩家
随着游戏行业的发展,从业者发现游戏相比文学与电影,具备了一种两者都没有的特性——互动性。
对于文学与电影,观众所扮演的仅仅是旁观者,无论我们做出什么样的努力,发出怎样的声音,都无法对还未发生但已经确定的未来产生影响。但是游戏不一样,它作为一个全新的传播媒介,具备了超高的互动性。
碎片化叙事的乐趣有两点,一在于“探索欲”,二在于“成就感”。玩家想知道接下来发生了什么于是去寻找,这个过程是“探索欲”。玩家在对故事的理解上做出了自己的解释,这个结果是“成就感”。
游戏中,一条主线边缠绕着大量的支线,这些支线有的互相独立,有的互相联结,还有的互相重叠,这种层叠式的结构使得故事表现更有张力。而玩家在游戏中做出不同选择导致不同结果,甚至影响了世界中其他的故事走向,这也大大增强了游戏的代入感。
(杀死还是放过?需要玩家自己追踪线索并做出最终决定)
例如《巫师3》中“循序追查”的支线任务,便是要求玩家扮演杰洛特,在任务进程里尽可能地了解卡拉丁这个角色。玩家可以从和各人物的对话、游戏中港口里的文书、从别人身上搜刮来的信,来推断出从前卡拉丁的所作所为,最终由玩家自己决定是否杀死卡拉丁。
玩家就像一名侦探那样,在制作组布置好的箱庭内找到足够多的线索,拼凑出属于自己的“真相”,做出自己的选择。这样的旁敲侧击为玩家带来的“探索欲”远比直接将故事内容和盘托出带来的冲击要猛烈得多。
与此同时,碎片化叙事将大量的冗长文本撕碎,分散在游戏的各个角落。玩家可以选择性的去阅读与了解,节省了玩家的时间,这是一种“低信息化”的游戏方式。即便有些需要全部收集阅读的信息,也能被分割成多个部分融入游戏剧情与互动之中,比起强制性的文本阅读要更容易接受,不会被霎时间的海量信息冲昏头脑。更何况这也是一种满足玩家“探索欲”的过程。
(《危情十日》电影片段,侧面表明了女主角的身份)
电影《危情十日》中就充满了这种在边边角角上写上关键信息的镜头,试想如果将这些信息文本集中起来,在游戏进程中强制玩家阅读是一件多么分裂游戏体验的事情。