秉持游戏平衡不断进化的《ARMS》
如同各位所知,《ARMS》在发售日过后也有多次更新。不断更新的理由,就是为了游戏平衡。
矢吹先生说,对战游戏经常注重运气与技巧的平衡。例如,《马里奥赛车》其实就是一款运气佔了很大要素的游戏类型。就算赛车技巧了得,在终点线前踩到香蕉皮也有可能会输掉比赛。矢吹先生说「《马里奥赛车》就像人生一样,完全无法预料下一秒会发生什麽事」。
矢吹先生提到,对战游戏总是很注意运气与技巧的平衡,例如《马里奥赛车》就是一款运气佔很大的游戏类型。
另一方面,《ARMS》是「以类似网球竞赛的(运气与技巧兼併的)平衡为准」。以网球来说,虽然猜测对手往左或右打也是运气的一部份,但整体来说还是技巧优秀的选手取得优胜。《ARMS》便以这样的平衡作为理想。
《ARMS》追求的游戏平衡类似网球
为了不让某个特定的角色变得特别强,还收集了大量的对战资料从中取得强度平衡。为了尝试每一种角色以及拳套,还有每一种组合,「在发售前透过 AI 进行自动对战来收集资料」。
左右手的拳套加上角色的组合数量因为太过庞大,又为了防止某个特定组合会造成强度过强,
因此在发售前利用 AI 进行自动对战来收集资料并且调整平衡
在发售之后,也会利用对战的前 3%成绩检验游戏平衡,并且在游戏更新的时候着手调整。矢吹先生也在演讲中刊登了一张实际资料,显示现在前 3%玩家的平衡实际上该如何取捨。是相当令人玩味的数字。
显示出目前的前 3%玩家的角色强度之间的平衡
投影片中,显示的是某个角色和别的角色对战时的胜率。数据浮动于 50±5%,是因为角色间或多或少还是存在有利不利的差异。
更多相关资讯请关注:强力拳击专题
更多相关讨论请前往:强力拳击论坛