【更好的叙事节奏】
是的,《奇异人生》的叙事方式不及T社来到成熟富有经验,复数的抉择带来不同的后果,但是她们却能却把一个看似普通的的故事升华脱离了平庸的设定,刻画出了一个有灵魂的故事。相较前作而言,《风暴前夕》的故事节奏更加紧凑,但是并不仓促,依然保留了对情感的细腻描写。前作中的“沙盒放空模式”被带入到叙事的过程当中,这让玩家可以自由把握“放空”的时间,保留了叙事风格的灵魂,也避免了场景构建糟糕的尴尬。本作还加入了“嘴炮”环节,简单讲就是通过嘴炮打败对方(能动手干嘛要动嘴啊喂!),这个环节可以理解为QTE,你将通过选择来反击对方所说的话,这些选择(也就是选择你要讲的话)都将会有时间限制,有时候对方明明那么强,干嘛要和我打嘴炮啊,虽然系统有趣,但是用正常人的逻辑还是有点傻= =!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!