虽然在线多人游戏在《雷神之锤》诞生以前就有了,而当时我也非常熟悉那些基于LAN和Hotseat的多人游戏,但《雷神之锤》成熟而复杂的在线模式设定为那个时代的在线游戏树立了一个新的标杆,并开启了一个由“夺旗模式”、mod和分享所构成的FPS新时代。
《雷神之锤》旗帜鲜明地肯定了玩家应该成为创造性的参与者,而不只是被动的“消费者”,这使得它在之后的20年里一直保持着影响力:《军团要塞(Team Fortress)》起初就是一个《雷神之锤》的mod。《一个露营者的日记》(《一个露营者的日记》是一部1996年的美国电影短片,它是用《雷神之锤》的引擎制作而成的)被认为是第一部通过因特网而分享给大众的“引擎电影”(引擎电影:顾名思义就是用游戏的引擎制作出来的动画短片)。而大名鼎鼎的《半条命(Half-Life)》就是用改进后的《雷神之锤》引擎制作的。
《雷神之锤》的游戏引擎在当时算是很强大的了
虽然我最后更加沉迷的是《雷神之锤2》——确切地说是非常沉迷,你看看我的游戏等级就知道了——但我仍将这两款游戏都视为激发我游戏设计和编程兴趣的重要因素。我还记得当年我通宵未睡去修正新地图中一个漏洞——哦,老天,说错了,是很多漏洞——我无比狂热地学习3D建模的教程,因为我想要做一个《星际迷航》的mod。我后来还是没能完成我的mod,但这段经历却使我之后一直对那些做mod的人充满敬意。
我还记得当时做mod的情景,我看着那些块状的廊道,然后想着我可以把它们放置在任何地方,而要是你掌握了技巧,你就可以在那里做任何事。我制作了很多低重力的管道,我也同样尝试着去制作了很多异想天开的奇妙之地,在那里并没有原始地图中严谨的建筑结构。有些mod我甚至都没有发布或者玩过,我其实只是想做一些新的东西而已。我想John Carmack和Michael Abrash也许也是出于同样的感受,所以才去研究AR(Artificial Reality:人工现实)和Oculus的虚拟现实技术吧!
id Software能够一直处在业界技术前沿并非出于侥幸,因为他们感兴趣的不仅仅是让他们的神作大卖,更是要发展出一种不可思议的创新的艺术,而他们充满活力的作品就如那不断扩张的数字世界地图的中心,就像罗马一样,在游戏世界里,“条条大路通Quake(雷神之锤)。
23.《古墓丽影(Tomb Raider)》
发售时间:1996年11月 开发者:Core Design
入选理由:游戏史上具有极高辨识度主角的游戏之一,从这方面来讲,《古墓丽影》可与《马里奥》媲美。《古墓丽影》也许创造出了世界上第一个数字偶像——劳拉?克劳馥,它或许也是有史以来最成功的以女性为主角的游戏。这个系列至今仍旧在不断地自我突破,创造出新的可能性。
Tim Schafer(著名游戏制作人:曾参与制作过《猴岛的秘密》、《星球大战:帝国的阴影》、《疯狂世界》等):
是什么使得这款原创性的游戏获得了如此巨大的成功?我觉得可以用一句话来概括,那就是它拥有3D世界的第三人称视角操作。就我所知,大家都很喜欢这种“第三人称视角”的操作。但也许这个答案太直白了一点。所以还是让我来稍微深入地谈一下它吧……
如果你看一下《古墓丽影》的宣传图,你会认为这款游戏是一部“动作大片”,充满冒险和射击元素!但是对我来说,《古墓丽影》却一直都是一款“静静探索”的游戏。当然了,游戏销售人员是断然不会把这样的话放在游戏宣传中的。他们绝不会说:“同学们,这款“静静探索”的游戏不容错过!”
《古墓丽影》并不是一款“打打杀杀”的游戏,而更偏向于探索
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!