但是这种着色器也不仅仅应用在水面的渲染上,下面就是一个非常好的例子,展示了顽皮狗的开发者使用这种着色器在《神秘海域4》中模仿了密集植被的动作。
《神秘海域4》定点着色器(vertex shader)技术演示
虽然在技术上去制作每一株植物的动作是可以的,但如果那样的话,会在运算植被的碰撞和计算它们之间的反应、移动方向等方面消耗大量的资源。然而一个着色器把所有的变形应用到所有植被的像素上,就可以创造出相同的但是又不需消耗大量资源的效果。
以上仅仅的内容也仅仅是介绍了游戏运行背后的一小部分机制,许多3A级的大作背后,其实还隐藏了很多更加复杂的运行机制。就像一束光反射出的物体,从物体源到你的眼睛所需要的计算比你在考试中经历的要多得多那样,游戏也需要在你突然移动视角时,在每个物体、每条光线以及物理运动、剔除、射线、细节层次等方面做相应的计算。
当游戏帧数降低或是玩家在游戏中穿墙了,那可能是游戏中突然进行了大量的计算以至于出现了小差错。同时当你开始探究游戏中这些东西是如何整合到一起的时候,你必将会惊讶于游戏的运行原理。
注:以上文中涉及到了大量游戏开发中的专业术语,由于小编能力有限,难免贻笑大方,不当之处还请谅解或不吝指教。(原文链接)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!