显然,游戏并不是魔术,但是如果你不知道游戏在表象背后的运行原理,可能它们看起来就像是变魔术。最近有一张非常火的动图,展示了《地平线:黎明时分》的游戏引擎是如何渲染场景的,(小编注:游戏使用的Decima引擎也将是小岛秀夫的《死亡搁浅》将要使用的引擎),从这张动图中,我们看出游戏在运行中其实只渲染玩家视野所见的场景。
对于很多人而言,这样的动态场景在初次看到时可能感到非常震撼。奇怪的是,相对于普通玩家对这种技术的兴趣,很多开发者似乎已对这种技术见怪不怪了。所以我们在这里为大家补充一些这方面非常有意思的“黑科技”知识,看这些技术是如何让游戏中的世界看起来非常绝妙的。
就让我们从开始的那张《地平线:黎明时分》魔术般的渲染图开始吧。
Culling(剔除)
Culling(剔除)也就是削减,在游戏中其作用就是通过只渲染玩家看到的场景来减少游戏引擎的工作量。目前还没有一台PC或是主机可以一次性渲染《地平线:黎明时分》中的所有场景,所以这项技术就通过不再渲染游戏中玩家视角之外的大部分场景,来减少游戏机的工作量。Culling主要有两种类型:Frustum Culling(椎体剔除),即渲染视角中的所有场景;Occlusion Culling(遮挡剔除),则只渲染镜头内视角中可以直接看到的场景(被视角内物体遮挡的物体不渲染,更多的减少了机器的工作量)
下面的动图就展示了两种渲染的不同原理:
Level of Detail(细节层次)
另外一项游戏可以节省宝贵运行资源的原理是,只展示近处场景物体的细节。这种技术会在玩家接近物体过程中,逐步提升相应物体的细节表现层次。看看下面这些细节层次不同的3D渲染的兔子吧:
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!