下面就是Jacob Minkoff,之前《美国末日》的首席设计师,解释的当乔尔在战斗时,这种射线技术的工作原理:“当你按下拳击键的时候,乔尔的拳头在游戏世界的周围发射出一束射线,同时发出这信号‘附近有什么?’。哦,这附近有一堵墙。或是附近有一张桌子。所以如果你按下拳击键产生互动,游戏就会让乔尔打到一面墙上(或桌子上)。
另外一个《美国末日》中关于射线原理运用的例子是,游戏如何利用射线原理来确认艾莉相对于乔尔所在的位置。
上图中展示了从乔尔身上发出的射线是怎样确认艾莉的潜在位置的。 其他的射线则回应其他的问题,如某个点是否被一个物体挡住了,艾莉是否能看到前面,是否能看到乔尔等等。当游戏中的人物穿墙时,说明射线程序出现了问题,没有给出正确的反馈。
延迟渲染(Deferred Rendering)
在这里,我们确实不想对相关的技术做深入的解释,对这个概念,我们简单地介绍一些皮毛,因为这里面有太多的变量和选项。这项技术的主要内容就是,你在屏幕上看到的东西并不是一步渲染完成的。游戏并不是拍摄一个虚拟世界并直接呈现在玩家的眼前,而是通过平面分层的形式,分不同的特征和细节依次呈现出来。
下面这张GIF图片就展示了《杀戮地带2》是如何依次分层渲染一个场景的,每一个层都计算和处理不同的元素。打个比方就是,每层依次渲染了光效、阴影、色彩、材质等内容,以此创造出一张游戏正在模仿的平面2D图。
这就是后续处理事项的顺序,就像这项技术名字所表示的那样,一些效果是在基本的游戏场景渲染完之后才进一步渲染到游戏中的,例如游戏中的动态模糊效果和场景中细微的粒子效果。这些都是在游戏各种着色器和光影效果完成之后,才进一步完整逼真地呈现出来的。
着色器(Shaders)
着色器的种类非常多,我们为了简单起见就只介绍顶点着色器(vertex shaders)和像素着色器(pixel shaders),展示这些东西可以处理的两种主要效果——改变游戏中的光影效果或是像素位置。像素映射(Pixel mapping)一般会影响色彩和光效,同时也可以在光效下影响表面像素的位置。看下面这张图:
图中展示了一个平滑的球、一个凹凸贴图(一般的材质都是黑白相间的)以及两者整合到一起后就可以做出的一个很像橘子的物体。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!