当然,讲道理的话塞尔达传说整个系列给人留下更多印象的也会是它的游戏模式,而不是剧情。这是许多好游戏的共同特征。因为电子游戏成功的核心在于它的游戏性上,倘若过分的强调剧情,那么这款游戏也许会成为一款好作品,但一定不会是玩家心中最好玩的游戏。
比如去年的独立游戏《Inside》,玩过的都说好,“不愧为IGN评价的满分作品”“画面表现爆炸”等言论我同样也说过,然而游戏本身的游戏耐久度真的很低。我把它比作《荒野之息》中的树枝,你能用来砍怪,但是砍的不疼不说,砍两下就爆掉了。《Inside》的游戏剧情虽然很深刻,但短短三四个小时就能通关了,你还不会有太多的想法去玩第二次,更多的是引起玩家对社会和现实的思考,然而这样的设定往往会引来过分的解读和浮夸的赞美,这对于电子游戏来说似乎是有点忘本了。
对于电子游戏来说,游戏性本身一定是最核心的成分,光靠卖剧情和画面的游戏注定不会成为主流
但话又说回来,剧情对于游戏贡献的比重虽低但又是一款好作品不可或缺的一部分,一个有趣的剧情、一个好的剧本能为游戏增色不少。《魔兽世界》是,《荒野之息》亦如是,他们的剧情虽然不出彩,但也不会让你感受到太多值得挑剔甚至出戏的细节。
公主的乃至,大吗?
《荒野之息》的操作并不复杂,就算是没有接触过任何塞尔达作品的玩家,在通过新手区域的一系列的神庙之后也能一本正经的使用各种技能和操作。这些神庙在附赠新手技能的同时也完成了对新手指引的工作。再之后玩家会发现自己千辛万苦探索过的新手区域只是这个世界的冰山一角,并在一次又一次的历练中发现许许多多的惊喜。能够勾起你兴趣的神秘地标、复杂的隐藏谜题、可以斩获财宝与武器的敌人营地……
神庙遍及世界,其中隐藏的谜题丰富多样到了极点
火山、雷暴、雪地、艳阳、雨林、沙漠、沼泽、岩洞;突然从云层里钻出于天空腾飞的青龙、深埋在地底却被线索指引的宝藏、漂泊在远方海域若隐若现的孤岛、旅人吟唱的诗歌所指引的殿堂、藏于九天瀑布背后从未现世的神庙;占山为王的独眼巨人、情感丰富蠢萌哥布林、雨中疾行的行商走贩、崖畔高歌的鸟人一族……
这些生物是会让你感觉他们是有思想的,哥布林们会聊天、会吹逼、会围猎 、会愤怒、会喜悦、会惊喜、会疑惑……这里的NPC们会躲雨,村民们会日出而作日落而息,雪山上下落的小雪球会滚成大雪球,不小心放在火堆旁的肉会被烤熟,掉落在雪地里的肉时间久了会被冻僵成为一块能解暑的冻肉……