偏偏关键点就在这儿:那些没有获得任天堂授权的游戏发行商(即盗版商)若在自己生产的盗版卡带里集成入这段任天堂Logo加载代码,那么恭喜,由于任天堂早就为自己的Logo申请了商标保护,故任天堂将会以借此以盗版商涉嫌侵犯商标为由而付诸法律。那如果盗版商在自家生产的卡带上去掉这段任天堂Logo加载代码呢?呵呵,不好意思,游戏将无法正常运行。
奈何任天堂的算盘打得贼响,却忽视了一个重要的关键点,那就是GB掌机验证任天堂Logo加载代码的过程是可以被人为干涉的,而实现这个创举的,就是Argonaut公司。
按照San后来的回忆,Argonaut公司的开发人员发现GB掌机对任天堂Logo加载代码的验证过程是通过卡带上的一组电子元件做到的,当GB掌机运行完卡带上的任天堂Logo加载代码后,会通过这组电子元件将代码的执行结果同储存在掌机ROM里的正确值做对比匹配,换言之,若想绕过GB掌机的防盗版机制,只需要对这组电子元件做下手脚即可。
搞清楚这个原理后,Argonaut公司的开发人员极为轻易地就做到让GB掌机的开机动画显示Argonaut公司Logo,返回给GB掌机的值却是正确的任天堂Logo,如此成功骗过GB掌机的版权验证机制。
且说那年是1990年,San才24岁。出于年轻人就爱出风头的心性,San决定拿这事搞点“大新闻”,恰巧同年6月的CES电子展会上任天堂有作为巨头之一参展,于是San拿着被破解的GB掌机,附带一款Argonaut的游戏Demo,人屁颠屁颠地跑到任天堂的展位前,向任天堂的官方人员展现了Argonaut的“成果”。
要说San的运气还真的是好,因为当时任天堂美国分社的高管Don James就在展位现场,而James看完San展示的游戏Demo后,惊讶得下巴都快掉下来了——不仅仅是因为Argonaut的破解技术,还因为Argonaut的游戏作品。
没错,San用一场独特的“毛遂自荐”给在场的任天堂高层留下了深刻的印象,而他本人还不失时机地向James介绍了Argonaut在3D游戏领域颇具实力与天赋,以及Argonaut希望同任天堂合作,哦不,抱大腿的强烈意愿。
实际上,因为San的自我推销实在是太成功,任天堂压根没有让San等多久——大约一个月后,任天堂给San发送了一封邀请函,让后者代表Argonaut公司前往任天堂在京都的总部就商业合作一事展开洽谈,并且时任任天堂社长的山内溥会亲自接见。
扬帆
当然,San并不是孤身一人前往京都,随行他还带了Argonaut公司公司的几个得力员工,其中就包括San最青睐的主程序员Dylan Cuthbert,而据Cuthbert事后回忆,当时自己才18岁……可以想象,这群毛头小子在任天堂总部的豪华会议室内,当着几十位任天堂高层包括宫本茂、横井军平、竹田玄洋等业界大牛的面侃侃而谈,那场面有多么的,嗯,气氛微妙。
Dylan Cuthbert,他是《星际火狐》系列前两作的主程
为了这次意义重大的会面,多少感到受宠若惊的San等人特意提前准备了一个同时基于GB掌机和NES主机开发的技术Demo,并且Demo的灵感直接脱胎自Argonaut早先推出的3D空战模拟游戏《星际滑翔机》。
由于在此之前GB掌机和NES主机上根本没有3D游戏,故Argonaut的这两个Demo极轻易地就引发了任天堂高层的强烈兴趣。最终,任天堂决定同Argonaut签下三款游戏的制作合同,并且这三款游戏将全部都是3D游戏。
其中第一款游戏是《X》,该作直接基于Argonaut展示给任天堂高层的GB掌机技术原型,但宫本茂亲自为其重新设计了游戏玩法。《X》于1992年正式发布,并成为了GB掌机乃至任天堂史上的第一款3D游戏作品。
至于第二款游戏则衍生自Argonaut基于NES主机的技术Demo。虽然任天堂对Argonaut的NES主机技术Demo同样很感兴趣,但当时任天堂已经在筹备机能更强大的16位主机SNES,于是任天堂给Argonaut提供了SNES的原型机,让Argonaut试着将Demo给移植到SNES上。
San等人很快达成了任天堂的要求,并且San在演示新Demo时有意向一众任天堂高层指出:限于SNES的机能,Argonaut的技术团队已经竭尽所能,如果任天堂想要更好的3D画面效果,就必须通过一些其他方法,比如在游戏卡带的电路板上附加上一个强化芯片专门用来处理3D图像,而Argonaut就能鼓捣出一款这样的3D芯片,并且它将具备比SNES强十倍以上的3D图形处理能力。当然,要真这么做的坏处就是会增加卡带发行的成本价,自然也会对游戏的正式销量造成一定的负面影响,别忘了,Argonaut接下来要推出的这款游戏可是由任天堂亲自发行。
另一方面,其实San对任天堂高层提出这个建议时,他本人多少有些心虚——毕竟在当时Argonaut只是一家游戏软件公司,对硬件设计方面的经验只能说是寥寥。
附带指出,当时在游戏卡带上附加自制强化芯片来弥补主机本身机能的不足并非是什么很稀奇的事情,包括任天堂、雅达利以及世嘉都广泛在它们的卡带式游戏主机上采用这种做法,比如早在NES时代,任天堂自家的《塞尔达传说》和《星之卡比》就启用了MMC强化芯片,又比如Konmai在《宇宙巡航机2》和日版《魂斗罗》里启用了VRC强化芯片,这些强化芯片后来被模拟器开发者统称为“Mappers”。
启用了强化芯片的《星之卡比》,画面完全不像是NES上的8位游戏
让我们继续聊Argonaut同任天堂的技术交流。令San意想不到的是,任天堂几乎是立即就通过了Argonaut的建议,并拟定了这款游戏的开发方式:由于任天堂是第一次同一家外国公司打交道,这款游戏的玩法创意与美术等方面的工作将由任天堂的EAD情报开发本部负责,技术部分包括3D加速芯片的研发则交给Argonaut执行,并且Argonaut的几位主程序包括Cuthbert得留在EAD情报开发本部协同任天堂方的开发组,至于Cuthbert等人同Argonaut总部的联系将主要通过国际传真的形式来解决。
此外,任天堂和Argonaut还特意在1991年1月于美国华盛顿州成立了一家合资公司A/N Software,有关该公司名中的A和N各自指的是什么意思,想必大家都懂得。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!