不过在 Silicon & Synapse 改名成 Blizzard 并推出《魔兽争霸》这款热卖作品后,他们重新向 Condor 提出制作《暗黑破坏神》的契约。Brevik当然是十分乐意,只不过这时他重新审视了自己的企划(俯视角的回合制 RPG),发现和《幽浮(XCOM)》几乎一模一样。
当然《幽浮》是个俯视角的回合制战略游戏,所以游戏类型并不相同,但比较地图格线、就连大小都一样,像到即使被人说:原始版《暗黑破坏神》是个《幽浮》的彷作,也难以反驳。
同时,Brevik马上又碰到另外一个悲剧。Blizzard提出建议,认为《暗黑破坏神》应该做成即时制而非回合制游戏。Brevik一开始非常反对这个提议,因为他热爱古典的Roguelike RPG,以及回合制的迷宫探索游戏。
然而,最后下决定的并不是Blizzard,而是Condor自己在公司内通过投票决定游戏是要采用回合制还是即时制;最终投票结果,支持回合制的人仅有Brevik自己一个人。
虽然对Brevik来说这是个令人遗憾的结果,但如果这时采用回合制的话,那就不会有我们现在熟悉的《暗黑破坏神》了吧。而且如果采用即时制的话,也就不需要在意游戏和《幽浮》到底有多像了。
回合制还是即时制?
就这样,《暗黑破坏神》终于正式开始开发。他们联络上Blizzard,向他们提出“因为要改变更部分设定,所以必须要有更多的时间和预算”,而Blizzard似乎也十分高兴看到他们做出的决定。
之后在某个星期六下午,游戏之神临世。有人正首次要运行变成即时制游戏《暗黑破坏神》,在操控战士于地图上即时移动,看到骷髅出现就点击滑鼠将其打倒的这个瞬间,他兴奋的大喊:“这是怎么一回事,实在是太炫了!”
Brevik回首过去说道:“这就是动作RPG诞生的瞬间。”不过关于《暗黑破坏神》到底是不是史上第一款动作RPG作品,这会让会场陷入一长串的创始之争,也就先表过不提,但对于Brevik来说,这一刻的确是令他终生难忘。